马术竞技游戏即将在日本市场迎来井喷时代? siyushenqi.com • 12小时前 • 海外营销 • 阅读 3 2021年,Cygames的《赛马娘》横空出世,席卷日本市场,而这股赛马风在日本并未停止。 2021年,Cygames的《赛马娘》横空出世,席卷日本市场。而这股赛马风在日本并未停止,相反,同类题材的游戏则越来越多。一些赛马界的老IP游戏也借了这波人气在手机平台上开始新生。比如最近公开消息,即将在3月上线,有着30年历史的《赛马大亨10》;比如GAME FREAK开发,继承自3DS《纸牌赛马》的新手游《纸牌赛马Ride ON!》(ソリティ馬Ride On!)预计上线Apple Arcade。 GAME FREAK除了宝可梦之外,偶尔还会推出很多这样的小品作 这股潮流对国内而言相对陌生,实际上赛马游戏一直都有,在日本它是一个十分长寿的游戏类型,只是销量大多位于二线,人气一直也不在顶流,所以当我们提及日本游戏代表时,过去很难说到赛马这个题材,感觉它就是个专属某个玩家圈子的小众游戏。 那么,为什么近几年,赛马游戏开始爆发?只是《赛马娘》一家的功劳吗?赛马题材又有什么特色,做出游戏需要满足什么内容的表达? 要知道这些问题,还是得回归本质,看看日本赛马是个什么产业。 日本独特的赛马文化 ① 国营规模,辐射大 赛马在日本基本集齐了历史久、覆盖大、用户圈层广以及经济价值大这几个特色。 在1860年的德川幕府末期,西式赛马就被日本引入国内,获得不小的轰动,随之开始开枝散叶。比如,早在1866年就在横滨建起第一座赛马场。随后几十年的发展,经过津轻义孝强人改革,引进外国品种与管理经验提升水平,并发展出2条赛道,一则是由日本中央赛马会(JRA)主办的中央赛马比赛,二则是由日本地方都道府县与市町村一级组成的自治团体举办的地方赛马全国协会(NRA)。 两大协会,横跨20多个赛马场地,赛马场均是多达十几万人的超大容量体育场,却经常爆满,人气沸腾;每年赛马仅中央赛马会就能开办以三冠赛事为核心的几十场杯赛,地方赛马会则能一年承办累计超15000场比赛,此外,中央马会日本网上登记注册的会员早在几年前就已经超过500万,要知道日本全国也就过亿的人口,这种覆盖度,让赛马这项产业足够深入日本国民之中,哪怕不曾参与,也总会听闻。 常关注日本动画与日剧的朋友对赛马并不陌生,赛马文化已经渗透进日本人的日常,在文娱作品里经常能看到,比如《柯南》里,时常关注赛马比赛结果的毛利小五郎。 这是赛马在日本其他文化经久不衰的根基,因为它足够国民性。 ② 喜欢造星 在日本,赛马项目它的营销策略非常接近娱乐圈为偶像造势的方法,对于赛马马匹会给予各种故事性来提升它的传奇性。这种造星与主流商业价值高的体育项目完全不同,主流体育项目也会对其顶流的球星进行类似的营销策略,夸大运动员的故事性来提高商业价值,但基本还是以强弱说话,毕竟竞技项目,胜者为王。 但,日式赛马不同的是,它更聚焦传奇,针对赛马马匹从出生到比赛所展现的个性与精神去扩大,而不单以成绩去制造偶像,不仅是夺冠的强马要吹捧,老输比赛的赛马在日本赛马这个造星体制里也能拥有春天。 比方说,疯狂连败的赛马春乌拉拉,它自1998年出道战最后一名,创造了113战0胜的光辉战绩。这份离奇的弱者战绩,不仅没能让它沉沦,反而因此一跃成为国民偶像,33家报社、超120名记者报道它100连败的新闻,不知不觉间,弱小春乌拉拉被营造成为一匹屡战屡败,却永不言败的励志马,为此,甚至出现了春乌拉拉的应援曲CD以及T恤等周边。 春乌拉拉的连战连败实际上很大程度是因为它的血统不佳。而血统也是赛马非常重要的一环。 ③ 历史悠久,强调传承 无论是人,还是马,竞技项目都是天赋要求极大,准入门槛很高的职业。只不过人的天赋更不可控一点,所以需要大的基数进行海选;而马匹则是科学的从几种马匹马种里杂交,人为干涉出优秀的马匹,并透过不断的配种、遗传出更强的存在。 因此,从科学的养殖与配种之中,结合造星文化混杂出来的就是一种强调血统的赛马文化。在赛马文化之中,马匹是纯血马还是混血,家族几代往上追溯有什么故事与传承,都会被记录下来,成为一个偶像的经历。 并且这么做,让赛马这个载体成为一种纽带,将不同时代的赛马场进行串联,让文化有了继承脉络,有了稳定的情怀点去消费。 ④ 体系庞杂,强调培育马种 故事不仅只有高潮,也有海量的铺垫。 如果说赛道上的造星环节与血统论代表的是一匹马的情怀与高光环节,那么培育马匹的种种环节则算是一匹马叙事的日常。因此关于一匹马如何培育的;在什么训练中心和牧场呆过;遇到的骑师都有谁,关系如何;出生时是否有祥瑞;晚年退出赛场是否颐养天年。每一个环节都有大量的故事可以去述说。 明星马黄金船除了战绩之外,它成为传奇的一点也在于它培养过程的经历,比如桀骜不驯,辗转多个牧场调教的童年。 这些幕后环节在赛马这个项目里也成为了经常公开的东西,以至于很多日本人一开始对赛马不是那么了解,但可能会因为新闻传播效应,因为某匹马的经历知道了整个赛马养育与训练的过程。 简单来说,日本赛马文化继承自英式赛马,很多特点实际上没有特别大的差别,但经过多年的发展,日本人结合国民的特性,还是在一些点上玩出自己特色。最典型的就是造星文化极重,特别擅长利用故事来为赛马这个项目造势,这也让赛马这个项目在日本更下沉,有着更广泛的群众基础。 赛马偶像化在日本也算正常,日本多年来,主流也一直比较推崇偶像文化,几十年来偶像不间断 而归类一下特色,我们也能明白,为什么现在才到了赛马游戏的黄金年代。一个词:厚积薄发。故事性不是一朝一夕能够造就,近百年各种明星马的事迹更迭,几代马的传承,不同时代文化的累积才提供给游戏有足够的内容去堆积,尤其是像《赛马娘》这样的二次元手游,抽卡角色的堆叠,没有足够分量角色也无法成游。 比如说《赛马娘》人气角色无声铃鹿,原型出生在94年,活跃于九十年代末,是20多年前明星马,比它资料更老的还有很多,就是积累到这么多选手,才有完整的文化可以展现。 也因此,回顾日式赛马的特色,我们也能总结出几个关于赛马游戏的特点。 赛马游戏有什么特点,需要怎么做? 我们就以《赛马娘》《赛马大亨》系列与《纸牌赛马Ride ON!》为例,它们刚好是规模大中小3个级别的代表之一,能够对应更多的游戏品种。 日式赛马游戏的特点有3: ① 故事的发挥与血统继承很重要 既然强调明星与血统传承,那么把各个时代的明星马齐聚一堂,尽情发挥它们IP效应,讲好它们的故事与马设,把这些马的特点数据化与技能化,更进一步是将亲属关系一并带上,一家子齐齐整整。把它们的家谱也做的齐全。 这方面做的最好的当然是《赛马娘》了。比如人气马黄金船,游戏就根据它原型的特点设计了体型高大(身高高)、喜欢胡闹捣蛋、脱线还说骚话、与阪神赛马场相性极好,被称为“阪神之鬼”、是后追马设定等等,都是与黄金船原型的特点与经历一一对得上。 其次《赛马娘》选择特别周当主角,也是看重其原型马作为励志剧本的号召力,看重它从一个催生的早产儿起点越挫越勇,虽有败局,但最终还是能夺下多个冠军的逆袭剧本。 而《赛马大亨》则是将这种明星马的各个方面进行高度数值化,将它们从不同时代复活进游戏的剧本里,并以经营者的身份去安排适合不同马匹特点的运营与培育策略。 而《纸牌赛马Ride ON!》由于体量小,算是个异类,它并没有选择将现实搬运进游戏里,但即便没有现实的明星加成,关于配种与血统传承这套东西,它依然做进了游戏里。 故事与血统培育2点,或两则兼备,或取其一,总得选一个。 ② 养成玩法无法放弃,甚至是重中之重 赛马作为一种竞速,表现力单一且比较直白,所以可以调整的空间很有限,为此从赛场之外追加新内容或者搞玩法融合成了较为主流的方式。 比方说《赛马娘》加入的是各种演出与现场解说来提升代入感;而《赛马大亨》则是依靠更写实的视角与建模结合各种赛前分析来提升游戏赛马过程的写实感,当然也可以像《纸牌赛马Ride ON!》那样在赛马的过程之中融入纸牌接龙丰富玩法。 但如果游戏仅以此作为核心,游戏多少显得单薄。所以无论赛马玩法如何表现,大多游戏都保证要有足够分量的养成玩法,将马匹的牧场、训练场以及互动环节进行拆分呈现,扩大可以养成互动的内容,以提升内容的丰富程度。这里头,《赛马娘》的养成与跑马比重差不多各占一半;《赛马大亨》的养成与经营甚至远超过赛马的篇幅,并把培育马上升到经营公司的程度,各种要点比如选马、养马场选址、骑师选择、饲养培养马都做的非常深,而《纸牌赛马Ride ON!》虽然养成每个点都做的相对简单,但也基本保留所有可以养成的点。 ③ 用别的元素取代赛马胜负,变得更纯粹 由于一些特色的原因,赛马题材往往要比其他游戏题材表现的跟无害,如何更加让游戏对焦在赛马这件事本身,就成了很多游戏要考虑的重点。不做好这点,非常影响赛马的大众传播。 作为赛马题材的划时代产品,《赛马娘》就做的很好。它不只是单纯以美少女娘化马匹这么简单。而是巧妙与偶像文化相结合,换成偶像live作为替代,以一套偶像练习生从集训>比赛>出道成为偶像、开演唱会为一套完备流程,自己架构一套以赛马文化为根基,但实际上还是日本当红偶像文化的一种变种。 《赛马大亨》与《纸牌赛马Ride ON!》则是模糊了这个点。 《纸牌赛马Ride ON!》则是高度集中于纸牌接龙的玩法,并用类似关卡制的打关模式来表现比赛进程,游戏感更足;《赛马大亨》则是靠经营企业的与NPC的人际关系作为指标,将赛马这件事变得更像一种任务与指标,使得赛马成为一种结果;为此,游戏还制作了各种女主角设定,各种人物情报屋与好感度机制,让玩家在游戏的经营与人际交往玩法上要更多花费心思,取代了赛马之外那部分不和谐的地方。 加好感度,与美少女结婚生子也是不少玩家游玩《赛马大亨》的乐趣所在。 总结 赛马题材的爆火既来自赛马文化的积累,也因为许多游戏在阐述赛马文化时,有着更贴切与灵活的方式,而不是追求绝对的还原。特别像《赛马娘》这样的游戏,它甚至赶上了偶像文化在ACG领域流行的阶段,两两相加成为爆款也是理所当然。 而像赛马这样的题材其实还有很多,比方说体育项目,比方说冷门的文化与某些特殊的历史片段,这些无论圈子大小,大多圈子固定,文化自成一派。要想以这些题材做命题作文,如何结合文化的个性,满足基本盘的同时以更适应大众的方式去推出游戏,既考验开发能力,也是考验开发商对于这些题材的态度与了解水平。 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/46026.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 9.1K 文章 0 评论 296 问题 16 粉丝 私域神器:国内海外私域营销拓客软件 私域神器每周精选 No.41|多款产品寻流量/推广 新品游戏寻求全球独代合作 上一篇 12小时前 《原神》手游全球吸金超40亿美元,蝉联出海收入榜首 下一篇 12小时前 相关推荐 海外营销 主IAP小游戏厂商超IAA三倍以上,小游戏出海又该如何“科学入局”?丨2024小游戏百强企业榜单解读 从国内小游戏榜单,看产品及出海趋势。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 17 日 4000 海外营销 1毛钱1百万token,写2遍红楼梦!国产大模型下一步还想卷什么? 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