全球互联网大事件
·阿卡迈为什么收购Linode?
今年早些时候,阿卡迈(Akamai)宣布计划收购备受喜爱的云托管服务Linode,以构建自己的云计算和边缘计算产品组合,这项9亿美元的收购于上个月结束。虽然Akamai主要业务还是内容交付服务,但为了满足现有客户需求(例如Apple的Private Relay服务),在过去几年中开始构建以计算为中心的服务。目前,Akamai计划通过Linode快速构建计算产品组合,同时对公司做一些改变。
阿卡迈首席运营官兼公司旗下Edge Technology Group的总经理 亚当·卡伦(AdamKaron)表示,阿卡迈的现有客户越来越多地要求提供更多的边缘计算服务。
阿卡迈利用这次机会,迅速采取行动。阿卡迈现有服务目前在 100 个不同地点运行,但其想法是将两个平台合并为一个,Linode便成为了不二首选。
卡伦指出,这样做不仅是为了快速发展计算,同时也是为了将客户策略从企业为重点转变成以开发商为中心。 他解释说:“阿卡迈希望受益的不仅是新的计算,而是所有的产品,我们仍在朝着这个方向不断努力,对于阿卡迈的企业产品来说,目前的Linode是远远不够的”。
未来,阿卡迈大力投资帮助Linode团队构建其服务,扩展到新的数据中心并构建其功能集。例如,即将会推出新的数据库即服务产品,随后可能会扩展其托管容器服务,加入更多企业功能的。正在筹备中的还有Linode的其他虚拟私有云功能。
另一方面,卡伦还指出,阿卡迈可能想要在今年年底推出相关功能,为Linode上的非企业客户提供更多能力,让他们能够购买内容交付网络功能(CDN)。阿卡迈还计划通过在服务中添加基础Web 应用程序保护器 (WAP),将其安全专业知识应用到到Linode上。
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游戏出海大事件
·榜海外下载量超1000万,这会是巨人网络的下一款「球球」吗?
2021年10月,巨人网络的太空狼人杀游戏《Super Sus》在东南亚市场开启测试,同年11月游戏在海外市场正式上线。据Google Play页面数据显示,游戏目前的下载量已经超过1000万次,在评论量超十万的前提下还拿下了4.8高分。
《Super Sus》将玩家大致分为船员与内鬼两个阵营,其中船员通过甄别内鬼或完成特定任务来获得游戏胜利,内鬼则是通过搞破坏或者击杀船员来取胜。在背景设定以及地图场景的设计也没有做太多的差异。但这并不代表《Super Sus》没有自己的特色。实际体验下来,《Super Sus》在基础玩法之外还增加了不少创新点。
《Super Sus》的主要玩法在船员与内鬼斗智斗勇的基础上,在这个基础上增加了不同功能的角色以及区别于「船员阵营」和「内鬼阵营」的「中立阵营」。
在玩法上,《Super Sus》中除了最基础的10人(8船员2内鬼)玩法以外,还额外提供了多种游戏玩法,如「躲猫猫」、「十面埋伏」、「危机四伏」以及「内鬼联盟」。
在Youtube上,有不少玩家都对《Super Sus》视作《Among US》的后续作品,称其为《Among US》梦想中的样子。但从市场表现及声量来看,《Super Sus》距离《Among US》还有很长的一段距离。是超过这个品类的原型成为新标杆,还是泯然众人,还要看巨人网络后期对游戏的优化调整以及后续的表现。
海外下载量超1000万,这会是巨人网络的下一款「球球」吗?
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·活动报名| 4.27·线上游戏峰会 聚焦手游出海营销和商业变现
据data.ai发布的《2022年移动市场报告》中显示,在2021年,有233款应用和游戏的年度收入超过1亿美元,其中游戏占据了绝大部分。而这其中,我国的出海游戏也占了相当大的比重。
由于版号限制和监管趋严,现在游戏厂商早已把出海当成第一选择,但是在出海过程中,由于海内外游戏市场格局不同,复刻国内的运营方法很难在海外取得理想成绩。
图注:data.ai发布的《2022年移动市场报告》
为了助力游戏出海,私域神器特邀Snapchat 中国区高级运营总监 Pavel Wang、Snapchat 创意策略师 Andrew Luo、百度国际 商业广告运营经理 Gavin Zheng 、ironSource 中国商业化副总裁 Abby Ji、沁游互动 CEO Carrie Jiao,从创意和营销的角度出发,多维度拆解爆款方法论,分享新潮运营思维。
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·一款新游让TapTap海外增长率翻倍 主打竞技的《T3 Arena》是如何做到的
目前《T3 Arena》也同样只在TapTap平台上架。到目前为止已经在海外平台拥有了46.6万+的下载量,28.6万+的关注,作为一款仍在测试阶段的游戏赚足了口碑。
《T3 Arena》在玩法上选择了之前在端游非常火爆的FPS+MOBA模式,玩家使用枪械进行射击战斗,同时每个角色还搭配了一个小技能以及需要充能的大招。这种玩法既能够保证射击游戏的爽快感同时技能之间产生的化学反应也考验着玩家之间的团队配合。
《T3 Arena》在玩法策划上选择了手游的主旋律——做减法。将FPS和MOBA两者的竞技性降低,将复杂的游戏简单化,扩大了玩家的受众。游戏方面,《T3 Arena》盯准了碎片化的游戏时间,3v3的游戏不需要过多的等待,一局游戏时长大约在3-5分钟,玩家可以随时随地掏出手机来上一局。
目前《T3 Arena》在海外反响非常好,游戏取得成功跟心动开发团队对这款有游戏的重视是离不开的,《T3 Arena》在游戏开发到30%的时候加入了TapTap的篝火测试,这种测试会出现在游戏的最早期,当游戏有了核心玩法之后就可以参加篝火测试,目的是验证核心玩法的效果;玩家会跟游戏制作人有频繁的交流,除了在评论区里面提出意见,《T3 Arena》也会频繁的在社交媒体平台例如:哔哩哔哩、Youtube开启直播与玩家互动,或制作视频去回应玩家的提问跟建议。除了游戏核心玩法之外,《T3 Arena》还将游戏中的角色背景故事,以及一些同人漫画进行了补充。《T3Arena》官方不会定期的举办小型比赛,增强跟玩家的联系。
目前《T3 Arena》还在进行篝火测试不删档的阶段,它究竟能不能帮助心动再次创造出海奇迹是非常值得期待的。
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·市场洞察丨《愤怒的小鸟》重启归来 开发商Rovio 深度分享后IDFA时代的大厂是怎么玩的
时隔3年,芬兰游戏开发商Rovio宣布《愤怒的小鸟》采用Unity引擎进行复刻后宣布强势归来,新版本将不会存在任何广告与内购元素,并将原版需要内购的DLC强化道具也一并免费放送。
在《愤怒的小鸟》之后,Rovio很难复刻成功,每一款挂着“小鸟”IP的游戏,都随着玩家的口碑而折戟深海。多元化战略的失败让Rovio冷静了不少,在疫情爆发前夕,砍掉了自己曾重金打造的影视板块,将重心重新转移到游戏研发和运营上。终于,在经过两年的沉淀后,2021年Q4的财报让所有的股东和玩家Rovio看到了曙光:Rovio在2021Q4整体收入7890万欧元(约5.4亿人民币),增长15.2%;游戏业务收入增长了18.8%,达到7650万欧元(约5.2亿人民币)。
Alex在接受海外游戏媒体pocketgame采访时表示:“我们对公司策略非常满意,公司品牌具有广泛的吸引力,虽然第四季度没有新游戏发布,但《愤怒的小鸟:旅程》在年初已经发布,而且2021年收购的Ruby Games业绩表现也非常亮眼。”“但苹果的用户隐私政策改变了市场。”Alex认为。他认为,ATT的出现让全球所有的开发者重回同一条起跑线,因为大家都不知道新的营销环境将会去往何方。但是作为一家大厂,Rovio也有着足够的准备来优化项目流程和操作。
Alex认为:“之前有段时间,我们公司到处撒网,试图开发各种类型的游戏,尤其是中重度游戏。到了2020到21年,我们才真正专注于休闲游戏和《愤怒的小鸟》系列游戏的开发。”“在此之前,Darkfire开发团队作出了一些改变,开发质量非常高,但是在游戏精进的过程中,市场发生了变化,玩家已经对当时开发的游戏玩法不再青睐,甚至Darkfire的产品已经严重偏离了市场方向”。
目前大多数游戏公司正在全身心地投入到区块链和NFT的计划中去,Rovio也有在开发相关的游戏,但主要精力仍将专注于休闲游戏这一领域,有些人认为这一举动不明智,会阻碍Rovio发展,但Alex强调,公司进行区块链探索,必须正确保持区块链业务与核心受众业务之间的距离。
一款时隔数十年之久的休闲大厂重磅回归,相信肯定会为本就扑朔迷离的休闲游戏赛道带来更多的不确定性。
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泛娱乐社交出海大事件
·赤子城科技(09911)发布Q1运营数据:社交收入增长65% 进一步打开发达市场
4月19日,中国最大的社交出海公司赤子城科技(09911)发布2022年第一季度运营数据公告,显示其第一季度社交业务收入同比增长约65%,社交产品MAU达约2227万,环比增长约7%,连续9个季度实现增长。
截至2022年3月31日,公司社交业务累计下载量达3.86亿,较2021年12月31日上升约12%; 公司Q1社交业务收入达约6.25~6.50亿元,同比增长约65%,主要得益于社交产品在全球范围内的高速发展及内容生态的持续完善,尤其是在欧美、日韩等发达市场的突破。
总体来看,赤子城科技的社交业务采用矩阵打法,已形成了“多产品+多国家”的业务布局。公司积累了丰富的产品研发及本地化运营经验,构建了完善的中台系统,形成不同产品、不同市场之间的可复制能力,保证了持续的规模化增长。
在内容生产方面,公司在不同市场大力扶持内容创作者,推动其产出多元化的高质量内容。除了支持和鼓励内容创作,公司通过多种形式促进用户进行内容消费。两个方向持续加码,形成良性的正向循环,推动平台内容生态繁荣生长,促进商业化效率不断提升。
社交业务保持高速增长的同时,公司精品游戏等创新业务也在顺利推进。精品合成类手游Mergeland-Animal Adventure已于今年1月推出正式版本,次日留存率达到近60%的高水平,同时30日留存达到20%左右,在同类产品中处于S级水准。
为了高效推进游戏研发,公司搭建智能游戏框架Solar Creator,今年已申请多项技术专利。除了上述两款合成类游戏的成绩,今年其新游戏的进展也值得关注。此外,元宇宙、Web3.0等前沿技术和应用场景也是公司持续关注的方向。
从公告信息和近期动作来看,今年以来,赤子城科技社交业务继续保持高速增长,发达市场取得突破,增长策略方面,本地化运营是不变的主题,而内容生态成为新的关键词。同时,赤子城科技没有停下布局创新业务的脚步,正在广阔的全球市场积极寻找自己的第二增长曲线。
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·活动报名丨4·28 《音视频社交新风口》 解锁泛娱乐出海新方式 打造社交互动真实感
疫情持续影响的2022年,用户逐渐习惯在日常生活中以线上方式满足个人的娱乐需求。需求激发市场,在游戏,社交,短视频,直播等方面的泛娱乐赛道也越发竞争激烈。
面对国内泛娱乐红利的缩减和海外用户在移动端上活跃度大幅度提升的两种情况,更多泛娱乐赛道里的企业积极走向海外。
data.ai发布的《2022 年移动市场报告》提到在视频直播应用驱动下,社交类别占据用户 70% 移动设备使用时长,这意味着社交在全球中十分重要。疫情监控体系下,我们没有办法出去认识新朋友,只能在社交媒体上寻求“知音”,这也激发了社交媒体领域的市场。
图注:data.ai发布的《2022年移动市场报告》
与此同时,运用好新兴技术也将为行业带来革新。全球市场上,印尼、巴西、埃及等新兴市场对语音及视频化的社交诉求迅速崛起,为中国泛娱乐APP出海提供了巨大的市场机会,但同时也提出了更大的挑战。
届时,私域神器特邀SOUL增长工具负责人张深深、即构科技解决方案副总裁Jason、WebEye 高级云架构师&GoogleCloud 认证架构师Ethan,聚焦泛娱乐本质、从泛娱乐APP增长,出海高级玩法和线上娱乐媒体的建构等多方面出发,助力泛娱乐出海企业家高效解决当前出海难题,共商泛娱乐出海大计。
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·社交出海浪潮,如何实时音视频应用出海如何避坑?
如果要评选整个互联网中“变脸”最快的赛道,音视频必然是其中的佼佼者。从直播到1v1语聊,再从线上会议到Clubhouse,这个由年轻人决定的品类,正在快速孵化海量玩法。由于音视频赛道深度和年轻人挂钩,逐渐走向主舞台的Z世代正在加速整个行业生态的升级速度。
然而对于人力不足、开发周期紧迫的中小团队来说,想要突破壁垒却十分困难,尤其是当下音视频正逐渐和各种应用场景深度融合,想要快速落地音视频相关应用需要对行业深度了解,而风口转瞬即逝,留给调研的时间又少之又少。
为了帮助广大企业解决这一难题,腾讯云实时音视频团队基于QQ二十多年的音视频技术积累,集成丰富的SDK,开发低代码场景化组件,场景丰富,代码开源,改2行代码,最快30分钟搭建企业自有音视频平台,助力企业轻松搭建自有品牌音视频平台,实现新商业模式的快速验证与迭代。
4月19日举行“腾讯云‘专精特新’直通车—领航空间站” 主题直播系列活动的第一期直播,从业务场景解读、音视频应用落地路径以及腾讯云客户实践案例,邀您乘上腾讯云“专精特新”直通车,感知企业音视频业务快速上线的流畅体验。
本次直播内容,覆盖社交娱乐、直播、教育、企业服务等常见音视频场景,针对出海热门区域和场景特色进行深度解读。让开发者快速掌握当下热门场景产品特点,助力企业节省90%开发时间,赶上Web3.0时代风口,加速海外音视频生态升级。
另外,重磅嘉宾将“手术刀级”刨析典型企业案例,带领开发者从行业生态本质出发,打造属于自己吸“睛”又吸“金”的爆款产品。
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全球跨境电商大事件
·2022全球服装时尚品牌价值50强排行
英国品牌评估机构“品牌金融”(Brand Finance)发布2022“全球服装时尚品牌价值50强”排行榜(Apparel 50 2022),耐克、路易威登和古驰名列前三位。中国五个品牌上榜,其中李宁品牌首次上榜。
50大品牌总价值3079亿美元。其中,9个法国品牌价值832亿美元,占比27.0%。13个美国品牌价值798亿美元,占比25.9%。7个意大利品牌价值381亿美元,占比12.4%。3个德国品牌价值208亿美元,占比6.8%。5个中国品牌价值153亿美元,占比5.0%。3个瑞士品牌价值148亿美元,占比4.8%。
品牌价值被理解为品牌所有者通过在公开市场上许可该品牌所获得的净经济收益。
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Web 3.0大事件
·三七互娱“全国首个元宇宙游戏艺术馆”上线解锁互动社交新体验
4月20日,由三七互娱打造的全国首个元宇宙游戏艺术馆在元宇宙艺术社区Meta彼岸正式上线。
上线当天,三七互娱还举行了元宇宙产业布局交流会,邀请媒体参与体验,三七互娱投资副总裁刘雨也就企业在元宇宙方面的布局及未来规划进行分享。 刘雨表示,三七互娱游戏艺术馆的建成是企业在元宇宙应用场景落地探索中的一项全新尝试。未来,企业还将围绕元宇宙生态相关的硬件、软件、服务、应用等,在娱乐、社交、智慧城市建设等方面持续探索,为用户带去更多元的服务及创新体验。
元宇宙及相关产业的发展,给游戏、社交、娱乐、消费、城市建设等领域带来了无限想象的空间。据普华永道预计,元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元。三七互娱作为早批的入局者,也将持续加大对元宇宙的产研投入,拓展更多应用场景的落地,为企业未来业务发展创造新的增长点。
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·筹资2000万美元,Civitas计划在区块链上开发4X策略游戏
游戏开发商Directive Games正并致力于开发一款名为Civitas的社群驱动,需要玩家协作参与的城市建设类游戏。游戏归去中心化自治组织 ( SubDAO ) 所有,但玩家可以成为SubDAO的部分所有者。SubDAO通过代币销售筹集了资金。
与传统 4x 游戏中一个玩家控制一个文明的设定不同,Civitas玩家可以单独也可以集体工作来升级城市,可以通过内部结盟来争夺控制权,与其他城市作战亦或是合作。
目前,Directive Games 正在进行开发。该工作室成立于 2014 年,由来自CCP 游戏、LucasArts、Weta Digital、DICE、Square Enix、育碧(Ubisoft)和腾讯的行业资深人士团队领导,业务内容涵盖元宇宙的各个方面。
该公司希望在2023年第一季度推出测试版,并在同年晚些时候推出正式版。
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·去年营收39.56亿,中手游肖健:将打造年入超30亿的“仙剑元宇宙”
3月31日,中手游发布了2021年度业绩报告。
财报显示,2021年中手游总收益为人民币39.56亿元,同比增长3.6%,经调整净利润为6.3亿元。受版号影响,中手游重点进军国际市场,实现营收4.59亿元,是去年同期该业务营收的72倍,增长迅猛。
财报显示,中手游海外市场仅存在游戏发行业务,但营收规模已经达到4.59亿元,同比增长约72倍,占公司收益比重从上期 0.2%增长至11.6%。
具体来看,中手游已经在港澳台(含东南亚)、日韩和欧美市场初步完成布局。2021年,《家庭教师》先后在港澳台、东南亚和韩国市场推出,上线首月获得港澳台市场和韩国市场iOS免费榜第1名、东南亚市场iOS免费榜第三的成绩。
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