二游是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力/外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。
在这一尺度下,《FGO》,《明日方舟》都属于二游,而《火影忍者ol》以及最近测试的《七人传奇》不属于这一范畴。
不,我没有说《战舰少女》做得不好的意思,但是吧......
一些时代的眼泪,又名早期二次元游戏营销
的长尾收入足以让项目组核心成员舒服度日。
作者花了5分钟p的《国内二游时局图》,肯定有遗漏
期持续投入精力的产品,最多就一款而已。
向其他的二次元游戏。
这些看上去就没有获得授权的《原神》文具的受众很难转化到其他二游
这就导致剩余的,按照原有二游范式研发和立项的产品实际上需要参与竞争的,是一个总体量甚至不如疫情之前的基本盘:市场上遍地都是二次元的情况下,根本不能指望从前那种搞搞MoEMoEQ~(∠・ω<)就能获取用户的套路。
某种意义上来说《鸣潮》检验的是《原神》霸权是否真的存在
导量进入游戏用户对于二次元题材本身相对无感,反而导致了可观的亏损。
我知道这事儿),《绯染天空》主打麻枝准的高质量剧本,《Nikke》主打金亨泰的美术(以及胸,屁股和大腿)以及高质素的数值体验;除了这些产品之外,各类体验独特甚至奇怪的新企划甚至异世界厕纸IP改产品都有着一席之地。

AA日本iOS收入今年迄今为止排名,至少在移动端原神并没有真正撼动老产品的格局
升角色的洞悉等级来解决。

供“主游”之外的消遣,相比之下更容易放弃和替换。
地需要更多地去“跪舔”用户。
反正我主要玩xxxx游戏,来玩yyyy游戏是给脸,因此你需要伺候好我”这种心态在目前的国内二游社区里极为常见。
对于主游定位的游戏来说,由于有着足够多的用户规模和稳固的核心粉丝基本盘,所以负评能带起的杀伤力有限。但对于副游级别的游戏来说,负评就是不得不灭火的紧急事故了。这就导致玩家更意识到了自己的负面反馈是能够影响游戏
设计的。
件,但官方处理这类问题也变得更加游刃有余。
在这两个生态下,玩家与厂商的关系实际上成为了负和博弈:回本的压力之下,厂商并不可能真正按照玩家所希望地提供一个公平、佛心的商业化模式,成本最终还是会转嫁到用户头上;而由于用户的诉求无法得到真正的满足,通过社区做游戏的自传播也变得更难。
而很多时候,社区平台也在其中做了一些推波助澜的事情。玩家- 厂商的负和博弈下,删差评,控流量之类的事情也更多地出现在了平台中。这同样是对非一线厂商很不利的新变化。
不算结尾的结尾
二次元游戏”这一赛道正在陷入困境。这个困境来自于更加激烈的竞争,也来自于更加复杂的受众。
我实际上期待的是血流成河
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