从国内TOP3到日本榜首,昆仑万维用一款日漫IP游戏征服了日本市场 siyushenqi.com • 2025 年 8 月 26 日 下午2:56 • 行业动态 • 阅读 477 在手游出海的大潮中,高门槛+高回报的日本市场从来都不缺挑战者 以下文章来源于手游那点事,作者Jimmy,内容仅供网友参考学习。私域神器欢迎行业优质稿件投稿。 在手游出海的大潮中,高门槛+高回报的日本市场从来都不缺挑战者,而且在这个市场突围而出的产品,除了能给厂商带来丰厚营收回报之外,也是对团队研发实力的一种有力证明。 就在刚过去的九月中旬,出海日本市场的手游名单中再度有一位“实力派选手”成功突围:由昆仑万维旗下游戏平台GameArk与日本KLabGames(于日本开展游戏事业的KLab株式会社)联合开发的《BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神》(下文简称《魂之觉醒:死神》)正式在日本上线,并且一举夺得了日本App Store游戏免费榜首。 空降榜首并不容易,而这也意味着这款游戏在品质+营销推广两个层面上都得到了日本玩家的认可。凭借着《魂之觉醒:死神》的“黑马”表现,背后负责游戏研发的GameArk也再一次展现了自己的研发实力。 一、上线即空降免费榜首!Q3日本市场的“出海黑马” 在日本手游市场的第一梯队中,由热门动漫IP改编的产品并不少见,但是如果把范围缩小到“由国内厂商开发的IP改编手游”的话,那这个数量就可以说得上是凤毛麟角了。 然而这款由GameArk操刀开发的《魂之觉醒:死神》在9月16日开放预下载后的8小时内,就迅速登顶日本App Store下载榜,并在正式上线次日(9月18日)登顶日本Google Play下载榜。在整个9月份,游戏一直稳守在日本App Store免费榜头部TOP20附近,成为了今年Q3出海日本市场的一匹“黑马”。 毫无疑问,这款产品在日本市场得到了玩家的广泛关注和支持。在游戏的预热阶段,GameArk与KLab联手,通过高度本地化的营销打法,让《魂之觉醒:死神》在上线前通过不同属性的媒体平台进行了一次面向不同用户群的“全网刷屏”,为游戏上线后的火爆表现埋下了伏笔。 在确定将要登陆日本市场后,《魂之觉醒:死神》很快得到了日本集英社《周刊少年JUMP》的曝光推荐。游戏登上了这本深度覆盖IP用户群的杂志后,成功引起了原IP核心粉丝们的关注,并积累起了游戏的早期种子用户。 与此同时,游戏的宣传片、海报以及角色形象等能够直观反映游戏内容的影像资料也在Twitter、TikTok、YouTube、Facebook等主流社群媒体曝光,游戏的影响力也藉此从核心的原IP粉丝辐射向基数更大的手游玩家群体。 更值得一提的是,GameArk以及KLab同时还在Twitter、Line等日本玩家常用的社交平台开始同步进行运营。这种更贴近日本玩家日常的推广方式一方面能快速获取日本玩家的反馈,以便及时调整游戏的宣传策略甚至是上线后的运营策略。 另一方面,通过在这些玩家社群内定期举办活动和发放福利,不仅可以保持IP粉丝以及游戏玩家的讨论热度,而且这种官方与用户,以及用户与用户之间的互动也能有效提高玩家社群的粘度。 这些十分“贴地气”的营销打法让游戏在预热阶段吸足了流量,最终游戏在上线前就成功取得了超过50万的玩家事前登录,并且在开放下载后不久,游戏的下载量也顺利突破了50万大关。 二、两年的沉淀和成长,带来了高还原+高品质的游戏体验 实际上,在正式进军日本市场之前,《魂之觉醒:死神》已经在国内、港台、韩国以及欧美等市场取得了相当不错的成绩,这也足以证明它并不是以流量打法洗用户的“一波流”产品,而是在质量以及体验上都有着不俗表现的“实力派”。而且在这些市场经历了两年的沉淀和成长后,最终回到日本市场的《魂之觉醒:死神》,无论是在IP的还原度还是在游戏的体验上都交出了相当不错的答卷。 在IP的还原度方面,得益于原IP版权方KLab的全力支持,GameArk的研发团队不仅拿到了原作部分美术、音乐剧情等环节的设计资源;而且在KLab全程参与监修的情况下,研发团队对原IP有了更深度的理解,最终让游戏在IP还原度上更加贴近玩家的预期,甚至超过他们的预期。 除了原作中黑崎一护解救朽木露琪亚的经典剧情,以及一护与护廷十三队、破面、十刃的激烈战斗外,尸魂界、流魂街、瀞灵廷和虚夜宫等原著动画中的场景也都在游戏里逐一再现,玩家更是可以跨越不同的“界限”,在这些极具IP特色的场景中自由穿梭和探险。 在游戏的体验上,GameArk也对游戏的美术资源进行了全面升级,游戏在接入了360度自由战斗视角+3D角色模型后,成功打破了多数二次元手游的平面属性,再配合上游戏“无双类格斗”动作玩法,玩家可以在游戏中打出华丽的技能combo。华丽的视觉效果加上流畅的打击感为玩家带来了与原IP风格高度契合的游戏体验。 基于此,尽管日版的《魂之觉醒:死神》上线时间要比其他市场晚了两年,但其内容的本土化处理反而更加有针对性。而且这种从2D到3D的“进化”不仅为游戏在日本市场的成功打下了坚实的基础,也反映出了研发团队技术的累积以及进步。也正因为团队在这两年运营中累积下来的经验,游戏最终在日本市场打出了自己的后发优势,所取得的成绩大家也都有目共睹。 三、征服日本市场后,这个“黑马团队”的下个目标在哪? 昆仑万维董事长周亚辉在今年2月初的公司公告中曾经表示“之前对游戏业务的天花板想得过低,在这方面投入和决心都不够大。”但是《魂之觉醒:死神》在全球不同地区的连续成功让昆仑万维发现原来游戏业务还有非常大的上升空间,这也让他们决定继续加大在GameArk平台上的投入。 如今《魂之觉醒:死神》在日本市场强势登顶并且持续保持坚挺,这对于GameArk来说是今年出海布局上一个颇具意义的里程碑。更难得的是,从《魂之觉醒:死神》的市场表现反映出了团队的进步,这也为后续的发展带来了充分的信心和基础。 目前《魂之觉醒:死神》在日本市场的热度以及成绩都仍然保持着相当不错的表现,而且官方也将会在10月11日举办秋季生放送,放送活动更是邀请到几位参与角色演绎的知名CV亲临,同时游戏在活动期间还将为玩家准备海量福利,相信届时其热度以及话题性都将会迎来一个新的高峰。而这款上线就空降榜首的游戏将如何持续突破,以及背后的GameArk这支团队还会带来哪些惊喜,这些也都成为了近期出海市场不得不关注的话题。 相关阅读外贸展会后怎么跟进客户?72小时、7天、30天的完整SOP网易辟谣:王怡未离职,部分营销团队并入事业部OpenAI内部信"摊牌":微软联盟已成枷锁,将押注亚马逊合作突围哔哩哔哩首次全年盈利、友谊时光靠女性向小游戏扬眉吐气丨9家游戏公司财报深度拆解群核科技开启全球招股;众擎机器人完成2亿美元B轮融资;红熊AI完成2.1亿元A轮融资丨投融资周报需要日本PayPal代付;社交APP伊拉克支付提现渠道;收巴西各类流量;海外买量|私域神器每周合作精选No.201一周要闻NO.195丨恶意软件入侵谷歌商店;9家游戏公司财报深度拆解;非洲市场又一电商巨头退场;Meta首个"超级智能"模型亮相微软或考虑将《使命召唤》移出Xbox Game Pass泡泡玛特进军巴西:先打假冒伪劣智元机器人,一分为四! 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/63265.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 13.9K 文章 0 评论 425 问题 18 粉丝 私域神器:海外私域营销拓客软件 超4000万用户 伊朗最大移动渠道巴扎商店寻中国游戏产品合作 上一篇 2025 年 8 月 26 日 下午2:56 2020年8月全球热门交友应用收入TOP10 下一篇 2025 年 8 月 26 日 下午2:56 相关推荐 行业动态 历时两年维权终胜诉,《恋与制作人》诉咪咕法律维权案彰显原创保护决心 历时两年,《恋与制作人》诉咪咕不正当竞争案以上海知识产权法院终审胜诉落定,咪鸽公开道歉。 siyushenqi.com 2025 年 12 月 22 日 475000 Shopee正式进入阿根廷市场:包邮有门槛、可分期 在巴西、墨西哥、哥伦比亚和智利之后,准备多时的Shopee阿根廷市场也正式开通了,在拉美再扎了一个点。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 • 行业动态 588000 行业动态 网易辟谣:王怡未离职,部分营销团队并入事业部 网易辟谣王怡离职传言,确认其因个人原因调任海外。网易互娱同步调整组织架构,市场中心更名用户增长中心,各产品营销团队并入事业部,预计4月完成调整。 转自扬帆出海 2026 年 4 月 18 日 715000 海外圣诞节广告扎堆,品牌营销突围应该这么做! 在圣诞季来临之际,出海品牌怎么样才能够在圣诞节既有效影响用户,还能不让用户感觉被广告打扰? 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