今年GDC已经照常开始举办,但和往年相比,它又显得很不一样。没办法,现在这个节骨眼,对于游戏行业来说,实在是太特殊了。
有人和我说,现在就是做游戏最烧钱、最不赚钱的时候;但也有人告诉我,行业已经逐步走出低谷,现在很多团队在寻求、验证新路子,主动去尝试AI等新技术了……所以,如果要给当下阶段一个总结的话,我想,在动荡之余,或许还有不少「巨变与机遇」。
不知道大家是否和我一样,看今年GDC的时候,心态都有些变化:是来看分享的,但也是来吃瓜的——这些厂商接下来是会走传统路线,还是会选择颠覆传统?正因如此,大厂发言里暗示的风向,或许也更值得探讨和关注。
今年到场的大厂及相关工作室不少,光子工作室群(下称光子),也再次登台。但他们这次的分享安排,却和以往有较大差异:其一是这次来做演讲的大咖更多,包括负责光子海外工作室Lightspeed L.A.的光子副总裁Steve C. Martin、合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang等;其二,今年光子挑选了不少时下热议话题,比如很多厂商都在探索的AI,以及越来越多人不敢去碰的3A游戏……
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01
并不常见的前瞻技术
和新型管线
次,为了把上述工具所具备的功能、特性,整合管理起来,光子还引入了两个底层框架。其一是Protostar,它能解决UI生成、IO问题,还能根据DCC筛选正确动作;其二是Nodezoo,为不同的DCC提供相同的API接口。
,或许能让团队之间更快速地配合、减少内耗成本。
02
全球化布局已初见成效

03
现在不是「比谁船大」的时代了
3A游戏不应只代表大手笔大预算……3A游戏还要能进一步推动游戏的开发方式和类型,打破我们对游戏的传统认知,其玩法、沉浸感和曲折的叙事应对每位玩家产生持久的影响。做不到这些,我认为就算不上真正的3A游戏,哪怕烧了5亿美元又怎样。
虽说游戏规模越做越大,但我们还在继续沿用之前小制作、小预算的开发模式。大制作意味着更大的团队和更高的预算,以及随之而来成倍增加的商业风险……需要针对某一项目组建小而精的团队,让开发人员更贴近项目核心,了解自己在团队中的位置,这样才能在工作中投入更多的想法和热情。
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