TapTap用户@小景
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《创想世界》
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然后是社交。他们想把游戏做成类似联机版动森的感觉:—个小镇里会有十几名玩家—起生活。玩家之间可以互相串门做客,一起去开车兜风、野外露营。团队不想让社交成为一种负担,而是一种生活的惊喜。
最后是UGC。游戏会在玩法上为玩家提供很多DIY空间,并定期举办一些创作比赛,让玩家作品有展示的空间。团队希望借此让用户越滚越多,放大产品价值。这次测试中,就有不少玩家在TapTap社区、小红书等平台上分享了自己的UGC内容。
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在过去的两年里,团队一直在打磨内容体验,比如说任务自由度、主线引导、大世界的技术优化等等。他认为项目越到后面,设计就越要做得谨慎和克制,否则就会出大问题——要考虑玩家屏幕里看到的东西会不会太多,场景对于性能的负载会不会太高;当多人互动的情况下,可能会出现什么意外情况。
另一方面,随着项目的复杂程度越来越高,设计难点也越来越多。比如说摄像机镜头,之前团队做得都比较随意,但现在用户就对这一块提出了更高的要求:希望能自动跟随、不能让人头晕、应该要有远近自由缩放等等。
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TapTap用户@秋风丹枫
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