为什么同样是玩游戏,TA居然喜欢看广告? siyushenqi.com • 2025 年 8 月 25 日 下午7:27 • 行业动态 • 阅读 444 从贴吧论坛到TapTap,越来越多游戏社区里的玩家开始热衷于对广告的讨论。 以下文章来源于游戏日报,作者 无砂 ,内容仅供网友参考学习。私域神器欢迎行业优质稿件投稿。 从贴吧论坛到TapTap,越来越多游戏社区里的玩家开始热衷于对广告的讨论。 其中不少是关于“如何在游戏里看更多广告”,可能玩家自己也想不到,有朝一日会因广告不够看而去研究攻略,甚至是给游戏提意见…… 很多游戏玩家在一开始都非常反感在游戏中加广告,为什么像《最强蜗牛》《江南百景图》《一念逍遥》等一票游戏却能够让玩家“喜欢看广告”?要搞明白这件事,我们还得由表及里,从玩家、游戏变现设计乃至人类心理学一步步谈起。 表象:看广告,玩家可以获得什么? 对于商业游戏来说,游戏中的大多数设计都是为了让玩家能够玩的更久,很多游戏通过把规则设计的更清晰,反馈设置的更直接,从而持续满足玩家的游玩快感。 这些规则简单来说可以分为游戏玩法、资源体系、激励反馈等。 比如,大多数游戏在一开始都会设置“新手教程”,一步步引导用户接纳“游戏世界的规则”,通过完成一个个“日常任务”形成在游戏世界中的世界观,实现“上手”的目的,而日常任务则会提供一定量的游戏资源,对玩家进行激励,保持粘性。 「看广告」这件事,影响最大的其实是后两者。 在移动游戏领域,F2P(free to play 免费模式)的盛行让游戏公司多数靠玩家在游戏中充值挣钱。和大R玩家相比,免费玩家或低氪玩家能够解锁体验到的内容是有限的,还会在游戏中被大R玩家“碾压性”的超越,这种心理落差和体验对玩家的长期投入是负面打击。 比如大R玩家可以氪金抽卡快速获得稀有角色、购买体力快速刷图、获得限定时装、攻略限时副本等等。 一款游戏研发出来,玩家越多越活跃,是运营游戏的最基础保证。 所以,为了平衡充值所带来游戏体验差距,也是为了弥补F2P游戏的免费“原罪”,不少厂商在游戏中设置诸如视频广告等激励措施,在不破坏游戏内经济的打前提下,比如通过观看广告,获得免费的游戏资源、体验更多的游戏内容、减少大R付费玩家的冲击,提升游玩体验的幸福感。 《最强蜗牛》获得游戏资源 《香肠派对》获得游戏饰品 《异化之地》广告复活机制 在穿山甲与伽马数据的联合研究中我们发现,玩家在通过观看广告获取相应内容时,对各项游戏内容均展现出了较高的兴趣。广告奖励能帮助用户获取更多因付费考虑而限制的游戏体验,不付费或低付费意愿的用户也可获得更完整的游戏内容。 对玩家而言,看广告这事儿成了获取游戏资源、充分体验游戏的一个新方式。 内在:游戏变现设计的新思路 表面上,玩家通过看广告获取一定游戏收益,可以体验更多游戏内容。实际上,这些“获益规则”依然是游戏开发者主动设计、规划的结果。 在有内购的游戏里做广告,业内将这种模式称之为「混合变现」。 2020年WePlay期间,《江南百景图》开发商椰岛游戏CEO鲍嵬伟曾提到,相比于以往的产品,加入广告的《江南百景图》内购比例有所提升。 换言之,加了广告,不仅获得了广告收益,充值的玩家也变多了。这一句话道出了大多数游戏开发商心里的算盘。而在穿山甲提供的案例中,雷霆游戏的作品《异化之地》,通过看广告领游戏币/装备碎片等形式,实现了收益100%的增长,内购与广告在总收益中所占的比例,甚至达到了惊人的1:1。 广告变现能够带来直观的收入增长无可厚非,为什么还能带来内购的提升? 要讲清楚这个事情,可以先举个例子。我们都知道许多游戏有首充,只需充值几块钱,可以享受数倍于充值的奖励(至少看上去是这样)。而只要充过一次钱的玩家,充第二、第三次的概率非常高。 在心理学研究中,这一现象被称为「门槛效应」。即:人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功,相反,人们却乐于接受较小的、较易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求,这就是“门槛效应”对人的影响。 在游戏中,许多玩家对于直接充值具备抗拒心理,相比之下,许多用户更倾向于用免费看广告的形式获取游戏货币。 在广告次数使用完后,多数用户会选择做更多任务或等待明天继续获得广告激励,倾向于继续以免费的方式获得奖励。但也有部分用户选择小额付费获得,消费习惯越成熟的用户付费意愿越强,这也说明广告对于用户付费或有助推作用。 在中重度游戏的混合变现案例中,许多作品进行了印证,游戏产品在引入广告变现后不仅提升了整体收入,对于现有用户的付费也形成了一定的推动。 不同的广告激励模式,带来的效果也不尽相同。目前行业中用的最多的方法是激励视频,特别是在中重度游戏中。 比如《点杀泰坦2》的广告奖励是随机的,“开盲盒式”的体验会给玩家一种“期待未知”的兴奋感;《一念逍遥》中观看广告的次数会累积奖励,玩家为了获取更多奖励,避免之前的签到浪费,会保持持续的活跃度,有效提升了免费玩家的留存率和付费玩家的转化率;《召唤与合成》中广告可以快速减少用户等待时间,提升免费玩家的游戏活跃度…… 本质:一切游戏设计都是对人心理的研究 如果说玩家获取的是表象利益,游戏开发者设计的是内在规则,那么对人心理的研究,则是本文标题中提问的答案。 游戏设计是一个看似简单,实则非常复杂的过程,而游戏中的每个设计点其实都用到了对人心理的研究。 心理学中的一些经典理论,如「马斯洛需求金字塔」、「荣格心理模型」、用户心理学的常见理论都能在游戏中找到对应的例子。 不妨也看看这些心理学的经典论证如何出现在了广告之中。 第一个案例是吸引付费。 在消费心理学中,一个固定认知是大部分人都属于高促销感性的消费者人群。美国心理学家提出一个概念叫做“促销易感性”,就是形容一个人到底有多热爱打折,多容易因为打折而冲动消费。 高促销易感性的消费者,看到有优惠就兴奋,看到“打折,促销等”字眼就想冲过去看看有没有喜欢的物品,经常容易因此冲动消费,购买一些并不需要的,或者原本不在预期购物清单范围内的东西。 为了让收入最大化,游戏内货币的消耗一直是各个运营与策划利用的重点,广告同样可以起到促销作用。例如通过观看广告,能够让原本价值 200 钻石的付费物品减少到 180 钻石,或者直接给予玩家一张打折券。利用折扣冲击玩家付费心理,加速游戏内付费货币的消耗,从而形成良好的充值 - 消耗循环,而折扣部分也会通过 广告收益抵消,甚至在穿山甲的高效变现能力加持之下,收益有所增益。 图为某游戏通过穿山甲混合变现界面 第二个叫做给用户目标感。 在心理学中,有一个理论叫做前景理论,这一理论可以简单论述为: 1、大多数人在面临获利的时候是风险规避的; 2、大多数人在面临损失的时候是风险喜好的; 3、大多数人对得失的判断往往根据参考点决定。 简言之,人在面临获利时,不愿冒风险;而在面临损失时,人人都成了冒险家。而损失和获利是相对于参照点而言的,改变评价事物时的参照点,就会改变对风险的态度。 在常规的激励广告中,玩家看广告的次数会随着激励领取的数量增多而减少,用户看的广告越多,继续看下去欲望就会减弱。在该案例中,穿山甲和合作方为了给用户更好的广告体验,游戏设置了突出的奖励页面,同时告知用户有多重福利,并且设置了两次广告观看机会,降低激励获取门槛。 其次,案例设置了每日累计观看 10 次,可以获得一个大奖的方式。成功的给予了用户 一个目标,即看 10 次拿大奖。引导用户看更多的激励视频获取更多的收益。而用户也会觉得 10 次大奖是一个福利,进而减少了对用户的打扰。 图为某游戏通过穿山甲混合变现界面 第三个叫做损失厌恶 损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。 在一些激励广告中,用户可以获取一些代币碎片,这些碎片单纯使用是无意义的,需要集合成一个完整道具才有用,所以人们会为了集成后的高价值道具,而不舍得放弃手里已经拿到的碎片,进而坚持签到或完成奖励任务 在一些卡牌游戏中,通过日常活动领取角色碎片也是相似的道理。损失厌恶同样可以和设定目标感结合,给到用户一个较长周期内的目标期待,一步步达成目标最终拿到“大奖”。 果然游戏策划的上辈子,大概都是学心理学的吧。 总结 从时间线上来看,早在2017年-2018年,混合变现的游戏就已有所斩获,如《失落城堡》与《召唤与合成》,还有同期的《阿瑞斯病毒》(TapTap 8.4分)等。而到了近两年,混合变现的游戏不仅能赚钱,甚至还成为了整个市场的头部游戏,成为行业乃至大厂的研究对象,如《最强蜗牛》《江南百景图》与《一念逍遥》等。 当下混合变现正在成为中重度游戏增长的新推手,额外收入、提升玩家幸福感,同时对游戏运营起到正向提升,这些作用都是显而易见。目前穿山甲合作的游戏产品中,适用混合变现的游戏品类已经覆盖包括吃鸡、slg、放置类、仙侠类、MOBA类等13种主流类型,精细化运营下,广告收入占比从10-30%提升到50%左右。 很快人们会看到越来越多的游戏采用混合变现的玩法,玩家之间相互打招呼可能会说:“今天的广告,你都看完了吗?” 相关阅读外贸展会后怎么跟进客户?72小时、7天、30天的完整SOP网易辟谣:王怡未离职,部分营销团队并入事业部OpenAI内部信"摊牌":微软联盟已成枷锁,将押注亚马逊合作突围哔哩哔哩首次全年盈利、友谊时光靠女性向小游戏扬眉吐气丨9家游戏公司财报深度拆解群核科技开启全球招股;众擎机器人完成2亿美元B轮融资;红熊AI完成2.1亿元A轮融资丨投融资周报需要日本PayPal代付;社交APP伊拉克支付提现渠道;收巴西各类流量;海外买量|私域神器每周合作精选No.201一周要闻NO.195丨恶意软件入侵谷歌商店;9家游戏公司财报深度拆解;非洲市场又一电商巨头退场;Meta首个"超级智能"模型亮相微软或考虑将《使命召唤》移出Xbox Game Pass泡泡玛特进军巴西:先打假冒伪劣智元机器人,一分为四! 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/56351.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 13.9K 文章 0 评论 425 问题 18 粉丝 私域神器:海外私域营销拓客软件 超休闲手游《Catwalk Beauty》登顶58个区域下载榜首 专访幕后操盘手Smillage工作室 上一篇 2025 年 8 月 25 日 下午7:27 第一款游戏赚了120亿后,他们用“换皮”开始了新一轮的全球屠榜 下一篇 2025 年 8 月 25 日 下午7:28 相关推荐 1单罚200元!Temu重击卖家虚假交易 如果是套取平台补贴,将从卖家账户资金中扣除相当于其所套取补贴金额十倍的款项作为赔付金 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 • 行业动态 496000 行业动态 巨人网络“女性向微恐题材”手游单月流水趋近3亿;Hungry Studio老产品再度杀入7月增长榜丨7月全球榜单解读 常看常新。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 27 日 687000 行业动态 OpenAI即将发布博士级,超级AI Agent OpenAI联合创始人兼首席执行官Sam Altman计划在1月30日向美国政府高官介绍一种博士级超级AI Agent。该技术被认为可能取代中级软件工程师,引发了OpenAI员工的兴奋与不安。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 418000 印度不欢迎,“中国货”全线滞留海关 “金奈中断了中国货物的清关,并且,在场的已清关货物也要100%开箱检查。据说这个政策还要扩散到印度全部口岸。” siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 • 行业动态 411000 TapTap8.9分,去年B站发布会压轴的作品表现如何? 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