这款上线四年的休闲游戏上周又被苹果推荐了,它是如何做到四年经久不衰的? siyushenqi.com • 2025 年 8 月 26 日 下午4:11 • 行业动态 • 阅读 510 谈及出海,大家的印象往往是将一款国产的游戏通过本地化、广告买量与市场营销等等手段在海外市场推广发行。 以下文章来源于出海独联体,作者独立出海联合体,授权私域神器发布,欢迎行业优质稿件投稿。 谈及出海,大家的印象往往是将一款国产的游戏通过本地化、广告买量与市场营销等等手段在海外市场推广发行。但有这样一家与众不同的公司,虽然同在中国本土,但在选品上却着眼于全球,直接进行海外产品的全球发行,以《疯狂动物园》等产品为代表,陆续取得了喜人的成绩。 这家公司就是游道易。在众多国内从业者眼中,游道易是一家擅长轻度休闲领域的移动游戏发行商,不过在游道易VP孙可看来,游道易不是一家单纯的发行商,而是一家基于发行服务沉淀方法论的平台商或者说服务商。 6月19日《疯狂动物园》又被苹果推荐 将这种发行服务沉淀方法论化作表现,即是《疯狂动物园》在上线四年之后,仍然能够维持每月稳定的新增与收益。同时更能够在不定期被App Store进行推荐。在最近的6月19日《疯狂动物园》四周年前后,App Store又一次将这部作品置于推荐位置。 游道易VP孙可 从发行商到服务商、平台商,游道易是如何通过一款又一款产品的成功完成“打怪升级”的历练?在诸多全球化产品的发行过程中,他们又沉淀了怎样的方法论?具体到产品发行上,在全球范围内推广海外产品和国产游戏出海有哪些不同?获得苹果推荐的秘籍是什么?带着这些问题,我们希望通过采访游道易VP孙可来为游戏行业同仁们寻找答案。 以下为采访实录。 Q 独联体:和一般做出海的公司不同,游道易通常是拿海外产品在全球市场来发行,二者相比有什么不同? A 孙可: 在很多同行眼里我们都是发行商,而且拿产品的方向很“奇怪”。一是我们会拿比较创新的游戏,然后也会拿重度网游。其实我们不单单是一个在全球看游戏在全球发游戏的发行商,之所以要签这些游戏,是为了服务于我们更深更广的一个愿景,我们是希望把整个服务带给全球更多的开发者或者说游戏公司,我们其实是游戏行业的服务商而不是单纯的发行商。之前发行产品做的这些常识,都是为了这个服务平台做积累和沉淀方法论。所以你看我们做休闲游戏,是为了积累广告变现和选品经验,做重度游戏也是通过重度游戏的发行学习怎么去做重度游戏的运营,怎么调整产品设计,怎么本地化以及运营大R用户等等,这是一个通过不同的产品学到不同东西的过程,再把这些方法论沉淀到我们的平台上。这两年其实我们比较沉寂,是因为一直在忙平台业务,比如广告变现的模块,KTPlay社区产品的运营,都是通过发行游戏之后慢慢总结方法论沉淀下来去做的这些平台服务,所以我们是一家基于发行服务沉淀方法论的平台商。 Q 独联体:服务商这个概念具体和全球发行有什么不同? A 孙可: 其实发行商往往都面临一个问题,就是选品难,你可以草率选择很多产品,一年发几十款,但发完之后能赚钱的可能也就1-2个,单纯的发行业务有局限性,这和有持续出精品方法论的研发还不通,发行很依赖产品和行业的发展。我们从成立的第一天就没把自己定位成发行商,就是能服务于全球开发者的平台,那么全球开发者非常多,轻度中度重度都有,侧重于广告变现或者内购变现的,国内的海外的也都有,所以我们是把这些市场和不同类型都去摸索一遍,才能把服务推给更多开发者。 Q 独联体:像您刚才说的,虽然我们也做过重度游戏,但在大家认知里其实还是一个非常擅长发轻度休闲游戏的公司,那么我们选品的整体准则是什么? A 孙可: 第一肯定是要有创意,这句话人人都再说,但是创意这个事总结下来是几个方面:一是玩法,玩法创意是大家最关注的的,但并不是说要是全新的、大家没见过的,这样我们可能也会觉得是不是我们的判断太局限,所以还是要玩法、画面风格以及题材的一些微创新。其实有一些玩法,有很多游戏都使用,但有些成了有些没成,你会发现风格和题材越大众化的游戏越可能成功。比如《愤怒的小鸟》,它不是最早的弹射游戏,但是它的形象大众化很容易接受,这就是题材和形象的创新,我们看产品的时候就要看包括玩法、题材和画风方面的创新;第二是这个产品能不能让我们学到东西,比如《天天过马路》当时我们就想做全球发行,在这个项目我们学习如果做全球化发行以及如何用广告变现,到了《疯狂动物园》这个中度一些的游戏,我们就学习了怎么去平衡广告和内购的收入;2017年我们又拿了《变形金刚》,它是完全重度的一个SLG,这是我们为了学习怎么在国内运营重度游戏,所以每一款游戏我们都需要能看到未来可以去尝试和学习的方法。 Q 独联体:基于这种选品思路,游道易拿到的很多产品都是全球化风格的,那么在出海的本地化上,是否工作量就小了很多,或者说可以把更多精力放在其他层面? A 孙可: 我们拿海外游戏是比较多的,比如《疯狂动物园》是澳大利亚开发者做的,理论上它在英语系国家不会有太多本地化的问题,但是当你面对中国市场的时候,还是需要做很多深度的本地化,包括我们申请苹果和谷歌推荐的时候,它们也会反馈说日语、俄语和法语等等非英语地区的一些问题,比如翻译不到位等等,所以说即使是全球化产品,你还是要关注很多东西。 Q 独联体:海外有很多节日,我们是如何来做节日活动运营的? A 孙可: 西方的比如圣诞节肯定是按照西方习惯来做的,但是在中国肯定春节是最主要的,这个还是根据主要国家来做气氛。然后像复活节、圣诞节这些节日都是拉新,因为休息日肯定新增会多一些,黑五的时候促销活动会多一些。我们游戏的促销活动全年都是比较平均的,只是是在特定时候可能会多一些,像国内的双十一、双十二我们可能打折会多一些。 Q 独联体:《疯狂动物园》既有模拟经营玩法也有休闲玩法,我们在推广中是怎么定位它以及认定竞品的? A 孙可: 我们签这个产品的时候,认为它是一个相对大众化的产品,实际发行以后你会看到,现在这款产品已经三年了,在全球有2亿多用户,男性用户巨多,然后男性里面也分年龄层次,像是中学生或者大学生会多一些,30岁以上的少一些,所以说年轻群体是我们的核心用户群,我们就需要根据用户群体去推广它。 Q 独联体:如果说涉及到搜索广告,我们会去买什么样的词? A 孙可 :会买一些类似竞品的,当然也是休闲类的、跑酷或者相对轻度一点的模拟经营都会买。这个是一个互相的事,很多人也会来买我们的关键词。 Q 独联体:之前您在演讲中提到过《疯狂动物园》的广告和内购收入比例是7:3,现在这个比例是否有变化,内购是否有提高? A 孙可: 现在大概是6:4,因为沉淀下来的老用户可能付费就多一些。其实三年里我们一直在做广告和内购的优化,广告太多会影响体验,一个DAU大概是五次或者六次,已经不少了,所以我们没有过分提升广告的展示,你会发现用户并不会看那么多,尤其是插屏这种,会影响游戏时长。内购方面一是对保留核心用户很有帮助,所以我们做了很多类似网游运营中的礼包,而且三年来游戏里的内容越来越多了,比如动物现在有500多种,我们就会把金币和能量等等做成组合礼包。现在我们在开发类似网游中的VIP系统,例如充值到一个阶段可以得到传奇动物等等奖励这样子,这是我们在网游中学到的,然后把它运营到一个相对中度的休闲游戏里面。 Q 独联体:《疯狂动物园》的1.22.6版本上线了订阅周卡,也是这个思路吗? A 孙可: 对,其实我们做这些,是为了不同用户群体在游戏里的体验。这个游戏里其实也有花大几千块收集动物的,在休闲游戏里已经算得上大R了,也有些用户是永远不付费的,他看广告也能玩很久。所以广告就是给不愿意付费的玩家,小额内购就是给小额付费的玩家,然后订阅和VIP就是给愿意长期玩但不想看广告的那些有一定付费能力的玩家。游戏里的内购和广告平衡是根据用户需求来的。 Q 独联体:您在之前演讲时候提到过游戏到了后期,变现能力固定、预算固定且成本越来越高的情况下,能获得的量越来越少,这个时候就需要拉升LTV,订阅这个事情不能说影响平衡,但它在拉升LTV的同时还是加速了玩家对游戏内容的消耗,在这一点上我们怎么去平衡? A 孙可: 这个确实是个难题。我们现在其实还在做UA,也一直在探索。《疯狂动物园》从2016年6月上线,到2017年底用户明显衰减开始买量。当时的买量相对来说比较轻松,不过那个时候LTV也没有现在高,所以有一点盈利的情况下我们就会买,甚至打平我们也可以去做,因为买量可以带来自然量。但是现在又过去了2年,素材我们也试了很多,到现在全球已经有2亿用户了,所以你现在要求每天能买来大量相对低成本的用户是比较难的,我们的策略是分区域轮流买,比如在台湾地区买一段时间,发现转化率下来了,再转到德国、法国这些国家,然后再到美国。 Q 独联体:那具体要平衡收入和生命周期这件事,要怎么去衡量? A 孙可: 看留存,我们做的改动肯定会对留存有一定影响,但是变化不会太大,现在这款游戏三年时间,留存的变化并不大,刚上线时候大概是55%,现在是50%左右的样子,降了几个点,但还是比较稳定的。 Q 独联体:从您过去的一些表述中,我们整体看,《疯狂动物园》的推广是分阶段的,比如最早是一个拿商店推荐的阶段,之后是买量阶段,然后到后期做LTV这个阶段,这个我们具体是怎么分的,精力和资源又是如何调配的? A 孙可: 这个根据游戏的不同,还是有很大差异。比如《滑雪大冒险》、《天天过马路》和《疯狂动物园》这三款游戏,都是自传播性很强的,这种产品上线时候苹果和谷歌觉得不错,那么它起步就是一个很好的起点;然后我们通过一个引爆点看看是不是能让它变成一个持续的大流量产品,比如对KOL的运营,发动用户产生内容等等。上面三个游戏,都是一开始就被推荐然后加上很多主播和用户的自发传播,得到的量级和曝光度都很大,而且在一个很低的成本下有很好的转化率。但是如果产品传播性没有那么强,你可能一开始就要做UA铺量。 Q 独联体:像是使用KOL这种内容化营销,游道易整体上的方法论是什么样的? A 孙可: 这个不太好说,因为它不像UA那样有明确的数据在。像我刚才讲的,你产品如果有传播性,主播会主动去给你传播,如果没有的话,那些真正有量级的主播就算你出钱也不会跟你合作。《疯狂动物园》这类产品在当时都是最新颖又非常大众化的游戏,所以主播很愿意传播,因为这样同时可以给他们吸粉,而且游戏对于他们来说是确实好玩,这种方式去传播,成本甚至是可以忽略不计的,有时候0成本就能拿到几百万新增。 Q 独联体:也就是说我们在这块儿的付费合作比较少? A 孙可: 因为强扭的瓜不甜嘛。一般我们是看产品有传播性,就先看看自传播,接着再看谁的效果更好,我们再去合作,比如美国那边有一个100多万关注的YouTube主播,他先是自己去播了以后,我们觉得效果很好,然后后续有大的版本更新时候再去找他合作,这么做的好处是效果更好一些,主播本人也乐意合作,成本也不会特别高。如果没人愿意播的话,你就算做了付费合作,后期转化率也很差,它的核心还是主播调性和产品调性的结合,如果不合适的话,你这个钱还不如拿去买量。 Q 独联体:我们发的游戏往往都是轻度游戏,并不特别强调内购,那是不是可以更多考虑拉美或者非洲这种非发达地区的低价流量? A 孙可: 我们一直深耕的是欧美和中国市场,今年会往巴西拓展,巴西的用户量还是很大的。我们不要说他们那里的IAP低,因为它的广告价格其实也低,这个是对应的,经济发展水平有限,用户没钱消费,那你的广告也跑不出价格,所以对应的整体LTV都是比较低的,不过确实它的买量成本也低。相对来说,巴西和北美是成比例的,也就是说,你产品如果在北美能跑起来,那么在这边也是没问题的,只是量级要小一些。至于非洲市场我们没有太关注。 Q 独联体:最后,作为一个经常拿推荐的公司,能否请您为其他同仁分享一些拿推荐的心得? A 孙可: 首先最重要的是产品,产品不行那说什么都没用。产品就是创意和打磨,如果你非常创新但是游戏里面细节很粗糙,可能也不行。如果都能符合官方的要求的话,你只要认真遵守苹果和谷歌的流程去做这件事就可以,比如提前多久提交体验包,发邮件简明扼要地写明卖点等等。核心就是前期准备6-8周的时间来做这件事,这样把握更大。给大家的建议是处理流程不可以太随意,提包是个很简单的事,但有bug被打回很正常,你拿回来以后修改再提交然后过审,这样你作为开发者就会被认为是高信用高质量的,如果反复几次总是出问题,你产品的优先级、测试优先级和账号优先级都会慢慢下降,对我们自己是非常不利的。总之就是要高效且认真地完成流程,慢慢积累信用值和账号权重。 相关阅读外贸展会后怎么跟进客户?72小时、7天、30天的完整SOP网易辟谣:王怡未离职,部分营销团队并入事业部OpenAI内部信"摊牌":微软联盟已成枷锁,将押注亚马逊合作突围哔哩哔哩首次全年盈利、友谊时光靠女性向小游戏扬眉吐气丨9家游戏公司财报深度拆解群核科技开启全球招股;众擎机器人完成2亿美元B轮融资;红熊AI完成2.1亿元A轮融资丨投融资周报需要日本PayPal代付;社交APP伊拉克支付提现渠道;收巴西各类流量;海外买量|私域神器每周合作精选No.201一周要闻NO.195丨恶意软件入侵谷歌商店;9家游戏公司财报深度拆解;非洲市场又一电商巨头退场;Meta首个"超级智能"模型亮相微软或考虑将《使命召唤》移出Xbox Game Pass泡泡玛特进军巴西:先打假冒伪劣智元机器人,一分为四! 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/64583.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 13.9K 文章 0 评论 425 问题 18 粉丝 私域神器:海外私域营销拓客软件 当女性向游戏迎来爆发,投放素材应如何助力产品? 上一篇 2025 年 8 月 26 日 下午4:11 2020年,有关全球移动游戏的数十组关键数据 下一篇 2025 年 8 月 26 日 下午4:12 相关推荐 开发者分享:如何用叙事工具让游戏剧情和玩法更有吸引力? 在大多数的游戏里,剧情都是非常重要的。优秀的游戏故事可以提升玩家的代入感,也是带动长线参与的关键因素。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 3 日 • 行业动态 440000 行业动态 亚马逊与京东、TikTok先后“联姻”,“抱团取暖”成电商行业新共识? 近年来,巨头间的合作边界也愈发模糊。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 5 日 418000 小IP撬动大市场 电子宠物掀起拉美热风 如何将好友互动融入电子宠物组件中? siyushenqi.com 2025 年 8 月 24 日 • 行业动态 478000 曾经辉煌的E3游戏展,没有逃过被遗弃的结局 时代在变,游戏的推销模式也在变。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 24 日 • 行业动态 476000 行业动态 一年上线29款、关停27款游戏,出海巨头是时候找新出路了 微妙的平衡 siyushenqi.com 2025 年 8 月 19 日 430000 行业动态 下载量激增1059%,Voodoo齿轮塔防上线近5个月依然坚挺,这个创新方向有戏?(下篇) 塔防赛道新兴细分玩法分析·下篇。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 17 日 469000 北京市华南腾达科技有限公司、成都微光聚梦文化传播有限公司、广州短剧猫科技有限公司 确认加入 PAGC 2025丨第五届全球产品与增长展会 短剧对接会 北京市华南腾达科技有限公司、成都微光聚梦文化传播有限公司、广州短剧猫科技有限公司 确认加入 PAGC 2025丨第五届全球产品与增长展会 短剧对接会 siyushenqi.com 2025 年 8 月 17 日 • 行业动态 594000 行业动态 三七第4款开箱子跑出!地狱难度赛道越来越多!如何破解? 小游戏获量如何降本?怎么做私域? siyushenqi.com 2025 年 8 月 18 日 415000 行业动态 国际短剧协会 副会长&中国区总裁 王金 确认担任 PAGC 2025丨第五届全球产品与增长展会 短剧出海增长峰会开场致辞嘉宾 国际短剧协会 副会长&中国区总裁 王金 确认担任 PAGC 2025丨第五届全球产品与增长展会 短剧出海增长峰会开场致辞嘉宾 siyushenqi.com 2025 年 8 月 17 日 455000 行业动态 首发即售罄,京东这批百元级AI玩具,竟然连老年人都想买? 京东下场,其他AI玩具厂商怎么办? siyushenqi.com 2026 年 3 月 5 日 383000 行业动态 连续三年用“优化精简”法子换盈利,完美世界的翻身仗赢了吗 24年:关停4个项目、减员1849名员工。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 17 日 453000 朝夕光年狙击,第一款自研游戏浮出水面,竟然是“女性向”! 朝夕光年今年的表现确实让人瞩目,《航海王热血航线》位居畅销榜第三的成绩为它别上了第一枚胜利勋章,过去几年的沉淀有了新的进展,这是它此前从未到达过的高度。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 25 日 • 行业动态 431000 行业动态 还是钱好使,《PUBG》开发商承诺向印度游戏市场投资1.5亿美元 根据外媒techcrunch报道,《PUBG》开发商Krafton将会在未来2到3年向印度投资1.5亿美元,用于扶持当地的游戏市场和生态。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 19 日 511000 行业动态 击败GPT-4o、仅次于o1!英伟达重磅开源超强大模型--Nemotron 全球AI领域的领导者英伟达开源了名为Llama-3.1-Nemotron-70B-Instruct的强大模型,该模型在测试中击败了140多个开闭源模型,仅次于OpenAI的最新模型o1。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 417000 行业动态 单日下载4.7万,中国短剧“闯中东”淘金,土豪的钱有多好赚? 阿拉伯地区首个短剧平台的“掘金之路”。 siyushenqi.com 2025 年 9 月 30 日 470000 行业动态 跨境电商,中国假发借力“弯道超车” 因为疫情出不了国,湖南人王俊逸只能国内遥控着自己在非洲尼日利亚的假发生意,像他这样瞄准非洲市场的假发批发商,在国内越来越多。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 630000 行业动态 净赚3亿,这家厦门公司靠AI美女翻身 AI,真的可以成为美图的摇钱树吗? siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 406000 行业动态 4个思路分享,通过谷歌搜索提升开发客户效率! 搜索引擎获客,谷歌撑起了半边天。外贸人可以通过以下技巧提升搜索量: 思路一:排除干扰信息搜索—使用减号 为了排除这些我们不需要的信息,可以剔除无用的词汇进行搜索。对于外贸企业来说,无用的高频词汇主要包括:B2B、Marketplace、leads、platform、directory、connecting、 “Find Suppliers”、“Find Ma… siyushenqi.com 2025 年 8 月 26 日 下午4:11 510000 全球社媒使用数据大盘点:超8成美国网民沉迷YouTube 在过去20年间,社交媒体不断发展演变,从一家独大发展成百家争鸣的局面。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 3 日 • 行业动态 498000 行业动态 盗版短剧观察:0.99元可买万部!10分钟建站年入千万? 终于有人对盗版短剧重拳出击了? siyushenqi.com 2025 年 8 月 18 日 458000 行业动态 《使命召唤手游》中国iOS上市首周收入超过1400万美元 Sensor Tower商店情报数据显示,由腾讯天美工作室和动视暴雪联合开发的《使命召唤手游》在中国 iOS上市首周,收入已超过1400万美元。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 25 日 650000 私域神器周报 No.47丨网信办公开征求AIGC管理意见 阿里云大模型产品通义千问面世 私域神器为大家整理了一周内出海行业中值得关注的新闻:网信办公开征求AIGC管理意见,阿里云大模型产品通义千问面世。除此之外私域神器还为大家总结了更多出海圈大事件,涉及手游、电商、泛娱乐等方面的重点事件。 一起看看这周有哪些出海圈值得关注的大事记吧! siyushenqi.com 2025 年 8 月 15 日 • 行业动态 437000 取代ChatGPT,腾讯的二次元生成器居然成海外网友新宠 海外爆红,服务器被挤垮,还顺手普及了点中文? siyushenqi.com 2025 年 8 月 14 日 • 行业动态 469000 海外业务增长161.7%!出海能成为泡泡玛特的自救解药吗? 被称为“中国潮玩第一股”的泡泡玛特,最近似乎有些“力不从心”。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 • 行业动态 417000 行业动态 陈天桥重回战场 2025年底起,以10亿美元算力+自创超声波脑机接口公司“格式塔”、AI原生公司Tanka,高调重返科技与公众视野。 siyushenqi.com 2026 年 1 月 15 日 368000 行业动态 利用TikTok矩阵驱动外贸增长:短视频引流与用户转化优化策略 利用TikTok矩阵吸引用户 优化外贸增长策略 提升品牌曝光与转化率 利用TikTok矩阵吸引用户 TikTok已成为全球范围内最受欢迎的短视频平台之一,凭借其创新的矩阵化内容传播方式,成功吸引了大量用户。外贸企业通过在TikTok上发布多样化的短视频内容,能够有效提升与潜在消费者的互动频率,进而增强品牌曝光率。 短视频内容不仅能够生动展示产品,还能通过精细… siyushenqi.com 2025 年 8 月 26 日 下午4:11 510000 曾在游戏行业低调发育的AI工具 “躁”起来了 不同阶段的游戏AI应用 siyushenqi.com 2025 年 8 月 14 日 • 行业动态 405000 行业动态 如何利用iMessage营销提高外贸品牌的客户粘性 个性化消息提升客户体验 即时反馈增强客户互动 使用多媒体内容吸引客户 定期推送优惠信息 建立客户忠诚度计划 个性化消息提升客户体验 iMessage营销的最大优势之一在于它能够提供个性化的客户体验。与传统的电子邮件营销不同,iMessage允许品牌通过直接对话与客户互动。这种一对一的沟通方式使品牌能够更精准地满足客户需求,从而提升客户满意度与粘性。例如,商家… siyushenqi.com 2025 年 8 月 26 日 下午4:11 510000 行业动态 阿里巴巴的新模型AnyText:动动嘴就能1分钟做出一张电商大促海报 艺术成分不高,但实用性极强。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 490000 巨头进场!亚马逊公布Luna云游戏,月费5.99美元畅玩3A 虽然今年刚刚过半,但如果要给今年的游戏行业作一个小结,GameLook认为2020可以算得上是云游戏元年。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 26 日 • 行业动态 508000 发表回复 请登录后评论...登录后才能评论 提交