新的女性向大作来了,这家上海大厂让人猜不透

乐元素曝光3D偶像新游《V Project》,弃用传统乙女主控模式,采用Touch多视角叙事与三渲二Plus技术,瞄准全球化偶像市场,延续《战斗吧歌姬》出海基因。

摘要

中国出海游戏厂商乐元素正式曝光全新3D偶像项目《V Project》,标志着其继《战斗吧歌姬!》后再次加码虚拟偶像全球化布局。该产品摒弃传统乙女游戏单线恋爱模式,首创"Touch技术"记忆重现系统,通过多视角群像叙事打造K-pop风格的沉浸式偶像体验。

距离上一次大动作还没多久,乐元素官方又首曝了一款新项目,在今天放出了PV和实机演示片段。这个项目叫《V Project》,是一款全3D美术制作的偶像游戏。


「偶像游戏」,这个分类听起来似乎有点小众。但乐元素会走这条路,葡萄君一点都不意外,因为稍微了解过你就知道,在这个领域,乐元素算是经验相当丰富的一家游戏公司。

他们在这方面的布局,可以追溯到2018年的《战斗吧歌姬!》企划。这个企划的核心,就是以番剧、直播为运营载体的互动式3D虚拟偶像团体,并且还联合了日本知名脚本作家、画师,花的心思可不少。


所以直到今天,这个企划还是很多V圈观众心里的白月光。这些企划的积累,都让乐元素有很好的底子。

不过再看这次的《V Project》,明显又和以前有些不同的风味。

一方面,游戏的题材背景更偏向都市+偶像,是一个更有现实色彩和「活人感」的选型;论音舞风格和总体气质,非要举例的话——《战斗吧歌姬!》这类企划更贴近日系偶像,而《V Project》则是更像K-pop偶像。


另一方面,很多人其实有点猜不透这个项目,因为……它呈现出来的视角,好像有点不一样?

按常理来说,一个女性向游戏应该是以用户的主控视角展开,看到男主来和你谈恋爱。但《V Project》PV里的叙事,则是由李赫Lee、沈尼尔Near、周拾乐OCT三位练习生的团体视角展开,记述他们从说走就走,到踏上旅程、环游世界,再到日暮时分乘地铁回家的日常片段,并不是一个男女主之间的「恋爱故事」。

这就怪了,乐元素到底想做什么?

 

 

01

多种视角下,

一个气质独特的小群像

想看懂《V Project》这个项目,最关键的一个词就是「视角」。

表面上看,这次的PV是一个关于「说走就走的旅行」主题的混剪,但2分多钟的镜头里,其实涉及到很高频的,多种不同视角的切换。

第一种最普遍出现的视角,是以第三人称观看几位主角的行动,比如他们在路上骑车、在地铁上并肩……但作为观测者的你,并不是一个具体存在的主控,而是相当于一个「上帝视角」。


因为是上帝视角,这就代表你看到的状态,都是主角们松弛、自然的真实青春,这也是整个PV的基调。

第二种视角,则是从几位主角眼里看到的画面,比如沈尼尔对着镜子挑衣服、看到手机上的消息,以及三人视频通话界面等,这些画面,都是被很丝滑地穿插在PV中的第一人称视角。


一般在影视剧里,什么时候会用到第一人称视角?答案很明显,增强沉浸感、代入感,突出角色主观体验或特定心理的时候。穿插这个视角,代表《V Project》有些不一样的心思。

还有第三种视角,也可以称为「被记录的内容」视角:三人一起的自拍、拍立得或拼贴手帐、练习室与舞台中的排练录像……


放在影视作品或混剪里,视角切换频繁一些倒很正常,因为这叫镜头语言。但《V Project》给人的感觉,明显是想突出视角的细腻和多样化。

这种做法,本质是什么?那就要回到「偶像」这个词上。

对普通人来说,偶像通常都是和自己距离特别特别远的,加上难以靠近,人们就需要一些不同视角的信息,来缩短这段距离,帮他们更深、更好地理解偶像。

而《V Project》的做法,很可能就是要围绕一个偶像在生活中,可能存在的不同侧面去描绘、去刻画他。舞台上的他、生活中的他、独处的他、旅行的他……甚至是用他们的眼睛来看世界,这些视角的感受叠加在一起,这个人瞬间就立体起来了。这可比单纯地看第三人称故事强太多了。

光是看这段简短的PV,你就已经能感受到这种信息的量级了。比如周拾乐除了表情、动作看着就很阳光外向之外,实际上也是主动发起旅行,且最多主动面对镜头的一个人。在第三视角下,他总是走在第一个,这就是不同视角下的互相印证。

习惯走在第二位的李赫呢,你能看到他习惯于独自思考,且揽下了旅行规划的重任;也能看到在练习之后,他会关心队友、给他们递水,队友同样会自然地靠在他身上。全片没一句台词,但是个人都能看出,这位的性格可靠又体贴。


沈尼尔,则是一看就很沉稳内敛、气质优雅,在三人中最有松弛感。他不常主动占据画面中心,但依然每一个镜头都相当上镜。他习惯走在最后,像是一个绝不扫兴的,绝佳的旅行搭子。


就这么几个简单的镜头,《V Project》已经埋下了三位角色的个性,以及他们彼此的信赖与互动模式。一个有血有肉的小群像,通过2分多钟的画面被迅速建立起来,这可不是一件简单的事。

在这种基调上,整个PV没多做什么解释,只是沉浸式地把三位偶像的生活呈现给你。大多数人应该都能感受到,这的确是个气质很不一样的项目。

但乐元素为什么要这么做呢?仅仅是冲着角色塑造吗?为了搞清楚这件事,我们还专门找到项目组聊了聊。

 

 

02

扔掉成熟套路,

做没有先例的内容

第一次点开PV时,很多玩家会下意识地寻找「自己」——那个通常以制作人或经纪人身份出现的角色,通常也带有一些恋人的暗示。

但你很快就会意识到,这么做是徒劳的:镜头里,三个少年在自顾自地商量旅行计划,他们的世界看起来完整而自足。


这是项目组刻意实现的效果:直接拿走玩家的「身份」。

在绝大多数同类游戏里,一个明确的玩家身份(无论是恋人还是老板)是情感的快捷通道。你代入这个身份,就能名正言顺地进入故事中心,得到被关注、被需要的体验。

但项目组觉得,他们更希望玩家可以用无负担的观察视角,体验不受限的群像故事,获得情感满足。因此,《V Project》做了一个与乙女游戏明显的区分——它不提供恋爱体验,更看重共同成长。

那么,如何让一个旁观者获得深刻的情感体验呢?这就引出了游戏中的一个核心概念:Touch技术

它并不是指屏幕上点击互动的玩法,而是整个故事的基础设定。在游戏的世界观里,它被解释为一种记忆重现技术,你可以通过它,接入偶像过去的记忆片段,用他们的眼睛看世界。


这个点子,来源于项目组对一些年轻人的心理解读。他们认为,现在大家对偶像的需求,往往超越了单纯的喜欢或爱慕,更多是寻找理想自我的投射和情感陪伴。在人与人之间的信任变得稀缺的环境里,安全地体验另一个人的视角和感受,能带来一种强大的情感满足。

这么做,体验会有多不一样?你可以想象两种场景:

在传统模式里,你或许会读到偶像的日记:「今天排练到凌晨,虽然很累,但为了梦想值得」。看到这些,你可能会觉得他努力、上进,心生好感。

而换个角度,你可以直接透过他的眼睛窥见生活的另一面——眼前是深夜空荡的练习室,心里可能闪过一丝「真的快撑不住了」的动摇,随即又因为一个没做好的动作和自己较劲。此时的「努力」,就不再是简单的标签

可以说,它提供了一种更深刻的共情,让玩家从不同角度得见那些通往前方的路,更立体地理解他们创作、追梦背后的心思与感受,也有机会参与到舞台上那些激动人心的瞬间。这种体验,的确没多少产品能完整呈现。

但这么新的东西,做起来会有什么挑战?

首先,游戏需要用多视角、碎片化的方式去呈现大量生活细节,这对产能的要求不小。

而项目组还希望营造出命运交织的群像故事,让玩家在体验不同的角色视角后,拼凑出一个更复杂有趣的世界观……不用多说,这就是一个需要持续填充的内容黑洞。

其次,市面上没有成功的先例可供参考,不少事情全得慢慢摸索。

比如说,第一视角的偶像生活,做到何种程度才可亲可爱?

视角代入过深、细节过于私密,可能反而会打破偶像的光环,让幻想破灭;而如果过于浮于表面、像隔着一层玻璃观看,又无法实现他们想要的共情目标。如何让玩家感觉亲近却又保持欣赏的距离,或许很需要分寸感。

又比如,当同一个事件(比如一次旅行、一场排练)需要从几个角色的视角分别呈现时,如何避免让玩家感到只是「看几遍差不多的东西」?

这不仅考验编剧功力,需要为每个角色设计独特的内心活动、关注点和情感反应;更意味着制作成本(剧本、演出、资源)会呈倍数增长。如果处理不好,最可怕的后果不是成本高,而是玩家感到无聊。


再次,3D偶像的美术也不会简单,因为它已经是被顶尖产品抬高了标准的领域。

头部3D产品已经把角色面部的精致度、微表情的细腻度做到极致,玩家的口味自然也被养刁了。

因此,该项目的挑战其实并非从零探索如何做好3D角色,而是要解决「如何在现有高水准之上,塑造符合自身独特定位的角色」 这一新命题。这意味着必须在「像真人一样真实」和「像偶像一样完美」之间找到新的平衡点。

项目组表示,他们的核心难点是NPR与PBR技术的结合——「既要保持二次元角色的辨识度,也要体现更真实的动画物理效果、服装材质质感,创造理想中的偶像形象」。美术团队是他们目前规模最大的团队,可见这方面的挑战。

说到底,他们所做的一切,都是为了构建一种极致的「真实感」。

为此,项目组准备用海量的细节塞满这个世界:角色喝的饮料、街边的广告牌、乃至手机里的新闻推送,都可能藏着精心设计的信息。他们想呈现的,不是波澜壮阔的某一天,而是能让玩家会心一笑的、平凡的每一天。


当然,在营造日常感的同时,他们也计划了与现实同步的高光时刻,比如偶像生日或演唱会,让游戏内的体验与真实世界的事件共鸣,创造出一种「我们此刻在一起」的联结感。

 

03

一件从本质上有所不同的事

实话说,葡萄君能感觉到项目组的愿景真的很大:他们希望这些偶像的穿搭、态度乃至人生追求,能与当代年轻人产生深度共鸣,最终凝结为共同的青春记忆。

这听起来几乎不像在谈论一款游戏,更像是在策划一个横跨虚拟与现实的文化符号。他们这次想做的事,与过去有本质的不同。

做一款好玩的偶像游戏,相对没那么难;真正难的,是在提供基础的内容魅力之外,还要从底层就让人信服,他们真的是偶像,不是几个虚拟的游戏角色这么简单。

可能就是为了这个目的,《V Project》才一定要升级制作流程,从剧情表演到舞蹈,全部都要采用3D动捕,加上「三渲二Plus」工艺,去卷出偶像级别的表现力。

所以在官方一分多钟的实机画面里,你才既能感知到角色从练习室到舞台的状态转变,又能通过贴合舞台的运镜、灯光变化,感受到这种K-pop语境里的偶像演绎。在内容型游戏里,这绝对算一种高品质+差异化的新路线了。


在这个基础上,他们还明确为项目规划了更接近于真实偶像产业的路径——不仅打算给这些偶像打造专属的主打歌MV、发行实体专辑,还希望拓展至线下活动、舞蹈演出等更广阔的领域。

说到这一步,我猜还是会有人质疑:长线运营偶像IP,和做游戏是一个维度的事情吗?乐元素过往在该领域的积累、背书,在此刻确实也是一种压力。

不过无论如何,「求变」似乎正在成为乐元素新的发展基调——从三消到UE5开放世界,再到3D偶像,这家厂商正基于自身积累,展现出清晰的、积极求变的姿态。

这种建立在成熟认知和积累上,又没有先例的改变,至少让我期待它的后续发展。

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