新的女性向大作来了,这家上海大厂让人猜不透 siyushenqi.com • 2026 年 1 月 29 日 下午7:54 • 行业动态 • 阅读 381 乐元素曝光3D偶像新游《V Project》,弃用传统乙女主控模式,采用Touch多视角叙事与三渲二Plus技术,瞄准全球化偶像市场,延续《战斗吧歌姬》出海基因。 摘要 中国出海游戏厂商乐元素正式曝光全新3D偶像项目《V Project》,标志着其继《战斗吧歌姬!》后再次加码虚拟偶像全球化布局。该产品摒弃传统乙女游戏单线恋爱模式,首创"Touch技术"记忆重现系统,通过多视角群像叙事打造K-pop风格的沉浸式偶像体验。 距离上一次大动作还没多久,乐元素官方又首曝了一款新项目,在今天放出了PV和实机演示片段。这个项目叫《V Project》,是一款全3D美术制作的偶像游戏。 「偶像游戏」,这个分类听起来似乎有点小众。但乐元素会走这条路,葡萄君一点都不意外,因为稍微了解过你就知道,在这个领域,乐元素算是经验相当丰富的一家游戏公司。 他们在这方面的布局,可以追溯到2018年的《战斗吧歌姬!》企划。这个企划的核心,就是以番剧、直播为运营载体的互动式3D虚拟偶像团体,并且还联合了日本知名脚本作家、画师,花的心思可不少。 所以直到今天,这个企划还是很多V圈观众心里的白月光。这些企划的积累,都让乐元素有很好的底子。 不过再看这次的《V Project》,明显又和以前有些不同的风味。 一方面,游戏的题材背景更偏向都市+偶像,是一个更有现实色彩和「活人感」的选型;论音舞风格和总体气质,非要举例的话——《战斗吧歌姬!》这类企划更贴近日系偶像,而《V Project》则是更像K-pop偶像。 另一方面,很多人其实有点猜不透这个项目,因为……它呈现出来的视角,好像有点不一样? 按常理来说,一个女性向游戏应该是以用户的主控视角展开,看到男主来和你谈恋爱。但《V Project》PV里的叙事,则是由李赫Lee、沈尼尔Near、周拾乐OCT三位练习生的团体视角展开,记述他们从说走就走,到踏上旅程、环游世界,再到日暮时分乘地铁回家的日常片段,并不是一个男女主之间的「恋爱故事」。 这就怪了,乐元素到底想做什么? 01 多种视角下, 一个气质独特的小群像 想看懂《V Project》这个项目,最关键的一个词就是「视角」。 表面上看,这次的PV是一个关于「说走就走的旅行」主题的混剪,但2分多钟的镜头里,其实涉及到很高频的,多种不同视角的切换。 第一种最普遍出现的视角,是以第三人称观看几位主角的行动,比如他们在路上骑车、在地铁上并肩……但作为观测者的你,并不是一个具体存在的主控,而是相当于一个「上帝视角」。 因为是上帝视角,这就代表你看到的状态,都是主角们松弛、自然的真实青春,这也是整个PV的基调。 第二种视角,则是从几位主角眼里看到的画面,比如沈尼尔对着镜子挑衣服、看到手机上的消息,以及三人视频通话界面等,这些画面,都是被很丝滑地穿插在PV中的第一人称视角。 一般在影视剧里,什么时候会用到第一人称视角?答案很明显,增强沉浸感、代入感,突出角色主观体验或特定心理的时候。穿插这个视角,代表《V Project》有些不一样的心思。 还有第三种视角,也可以称为「被记录的内容」视角:三人一起的自拍、拍立得或拼贴手帐、练习室与舞台中的排练录像…… 放在影视作品或混剪里,视角切换频繁一些倒很正常,因为这叫镜头语言。但《V Project》给人的感觉,明显是想突出视角的细腻和多样化。 这种做法,本质是什么?那就要回到「偶像」这个词上。 对普通人来说,偶像通常都是和自己距离特别特别远的,加上难以靠近,人们就需要一些不同视角的信息,来缩短这段距离,帮他们更深、更好地理解偶像。 而《V Project》的做法,很可能就是要围绕一个偶像在生活中,可能存在的不同侧面去描绘、去刻画他。舞台上的他、生活中的他、独处的他、旅行的他……甚至是用他们的眼睛来看世界,这些视角的感受叠加在一起,这个人瞬间就立体起来了。这可比单纯地看第三人称故事强太多了。 光是看这段简短的PV,你就已经能感受到这种信息的量级了。比如周拾乐除了表情、动作看着就很阳光外向之外,实际上也是主动发起旅行,且最多主动面对镜头的一个人。在第三视角下,他总是走在第一个,这就是不同视角下的互相印证。 习惯走在第二位的李赫呢,你能看到他习惯于独自思考,且揽下了旅行规划的重任;也能看到在练习之后,他会关心队友、给他们递水,队友同样会自然地靠在他身上。全片没一句台词,但是个人都能看出,这位的性格可靠又体贴。 沈尼尔,则是一看就很沉稳内敛、气质优雅,在三人中最有松弛感。他不常主动占据画面中心,但依然每一个镜头都相当上镜。他习惯走在最后,像是一个绝不扫兴的,绝佳的旅行搭子。 就这么几个简单的镜头,《V Project》已经埋下了三位角色的个性,以及他们彼此的信赖与互动模式。一个有血有肉的小群像,通过2分多钟的画面被迅速建立起来,这可不是一件简单的事。 在这种基调上,整个PV没多做什么解释,只是沉浸式地把三位偶像的生活呈现给你。大多数人应该都能感受到,这的确是个气质很不一样的项目。 但乐元素为什么要这么做呢?仅仅是冲着角色塑造吗?为了搞清楚这件事,我们还专门找到项目组聊了聊。 02 扔掉成熟套路, 做没有先例的内容 第一次点开PV时,很多玩家会下意识地寻找「自己」——那个通常以制作人或经纪人身份出现的角色,通常也带有一些恋人的暗示。 但你很快就会意识到,这么做是徒劳的:镜头里,三个少年在自顾自地商量旅行计划,他们的世界看起来完整而自足。 这是项目组刻意实现的效果:直接拿走玩家的「身份」。 在绝大多数同类游戏里,一个明确的玩家身份(无论是恋人还是老板)是情感的快捷通道。你代入这个身份,就能名正言顺地进入故事中心,得到被关注、被需要的体验。 但项目组觉得,他们更希望玩家可以用无负担的观察视角,体验不受限的群像故事,获得情感满足。因此,《V Project》做了一个与乙女游戏明显的区分——它不提供恋爱体验,更看重共同成长。 那么,如何让一个旁观者获得深刻的情感体验呢?这就引出了游戏中的一个核心概念:Touch技术。 它并不是指屏幕上点击互动的玩法,而是整个故事的基础设定。在游戏的世界观里,它被解释为一种记忆重现技术,你可以通过它,接入偶像过去的记忆片段,用他们的眼睛看世界。 这个点子,来源于项目组对一些年轻人的心理解读。他们认为,现在大家对偶像的需求,往往超越了单纯的喜欢或爱慕,更多是寻找理想自我的投射和情感陪伴。在人与人之间的信任变得稀缺的环境里,安全地体验另一个人的视角和感受,能带来一种强大的情感满足。 这么做,体验会有多不一样?你可以想象两种场景: 在传统模式里,你或许会读到偶像的日记:「今天排练到凌晨,虽然很累,但为了梦想值得」。看到这些,你可能会觉得他努力、上进,心生好感。 而换个角度,你可以直接透过他的眼睛窥见生活的另一面——眼前是深夜空荡的练习室,心里可能闪过一丝「真的快撑不住了」的动摇,随即又因为一个没做好的动作和自己较劲。此时的「努力」,就不再是简单的标签。 可以说,它提供了一种更深刻的共情,让玩家从不同角度得见那些通往前方的路,更立体地理解他们创作、追梦背后的心思与感受,也有机会参与到舞台上那些激动人心的瞬间。这种体验,的确没多少产品能完整呈现。 但这么新的东西,做起来会有什么挑战? 首先,游戏需要用多视角、碎片化的方式去呈现大量生活细节,这对产能的要求不小。 而项目组还希望营造出命运交织的群像故事,让玩家在体验不同的角色视角后,拼凑出一个更复杂有趣的世界观……不用多说,这就是一个需要持续填充的内容黑洞。 其次,市面上没有成功的先例可供参考,不少事情全得慢慢摸索。 比如说,第一视角的偶像生活,做到何种程度才可亲可爱? 视角代入过深、细节过于私密,可能反而会打破偶像的光环,让幻想破灭;而如果过于浮于表面、像隔着一层玻璃观看,又无法实现他们想要的共情目标。如何让玩家感觉亲近却又保持欣赏的距离,或许很需要分寸感。 又比如,当同一个事件(比如一次旅行、一场排练)需要从几个角色的视角分别呈现时,如何避免让玩家感到只是「看几遍差不多的东西」? 这不仅考验编剧功力,需要为每个角色设计独特的内心活动、关注点和情感反应;更意味着制作成本(剧本、演出、资源)会呈倍数增长。如果处理不好,最可怕的后果不是成本高,而是玩家感到无聊。 再次,3D偶像的美术也不会简单,因为它已经是被顶尖产品抬高了标准的领域。 头部3D产品已经把角色面部的精致度、微表情的细腻度做到极致,玩家的口味自然也被养刁了。 因此,该项目的挑战其实并非从零探索如何做好3D角色,而是要解决「如何在现有高水准之上,塑造符合自身独特定位的角色」 这一新命题。这意味着必须在「像真人一样真实」和「像偶像一样完美」之间找到新的平衡点。 项目组表示,他们的核心难点是NPR与PBR技术的结合——「既要保持二次元角色的辨识度,也要体现更真实的动画物理效果、服装材质质感,创造理想中的偶像形象」。美术团队是他们目前规模最大的团队,可见这方面的挑战。 说到底,他们所做的一切,都是为了构建一种极致的「真实感」。 为此,项目组准备用海量的细节塞满这个世界:角色喝的饮料、街边的广告牌、乃至手机里的新闻推送,都可能藏着精心设计的信息。他们想呈现的,不是波澜壮阔的某一天,而是能让玩家会心一笑的、平凡的每一天。 当然,在营造日常感的同时,他们也计划了与现实同步的高光时刻,比如偶像生日或演唱会,让游戏内的体验与真实世界的事件共鸣,创造出一种「我们此刻在一起」的联结感。 03 一件从本质上有所不同的事 实话说,葡萄君能感觉到项目组的愿景真的很大:他们希望这些偶像的穿搭、态度乃至人生追求,能与当代年轻人产生深度共鸣,最终凝结为共同的青春记忆。 这听起来几乎不像在谈论一款游戏,更像是在策划一个横跨虚拟与现实的文化符号。他们这次想做的事,与过去有本质的不同。 做一款好玩的偶像游戏,相对没那么难;真正难的,是在提供基础的内容魅力之外,还要从底层就让人信服,他们真的是偶像,不是几个虚拟的游戏角色这么简单。 可能就是为了这个目的,《V Project》才一定要升级制作流程,从剧情表演到舞蹈,全部都要采用3D动捕,加上「三渲二Plus」工艺,去卷出偶像级别的表现力。 所以在官方一分多钟的实机画面里,你才既能感知到角色从练习室到舞台的状态转变,又能通过贴合舞台的运镜、灯光变化,感受到这种K-pop语境里的偶像演绎。在内容型游戏里,这绝对算一种高品质+差异化的新路线了。 在这个基础上,他们还明确为项目规划了更接近于真实偶像产业的路径——不仅打算给这些偶像打造专属的主打歌MV、发行实体专辑,还希望拓展至线下活动、舞蹈演出等更广阔的领域。 说到这一步,我猜还是会有人质疑:长线运营偶像IP,和做游戏是一个维度的事情吗?乐元素过往在该领域的积累、背书,在此刻确实也是一种压力。 不过无论如何,「求变」似乎正在成为乐元素新的发展基调——从三消到UE5开放世界,再到3D偶像,这家厂商正基于自身积累,展现出清晰的、积极求变的姿态。 这种建立在成熟认知和积累上,又没有先例的改变,至少让我期待它的后续发展。 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/71858.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 13.9K 文章 0 评论 425 问题 18 粉丝 私域神器:海外私域营销拓客软件 腾讯阿里争相接入,Clawdbot一夜爆火 上一篇 2026 年 1 月 29 日 下午7:54 深耕欧美女性疗愈赛道的Susan,带你解构从内容到产品、社群的增长闭环 下一篇 2026 年 1 月 29 日 下午7:54 相关推荐 行业动态 2025年企业最佳支付网关推荐 选购时关注手续费率、多币种支持、平台集成便捷性,才能找到真正契合企业发展的优质支付网关。跨境扩展首选PhotonPay光子易,国际收单能力出众。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 6 日 543000 月入百万美金的天主教祈祷默想App Hallow的成功,是偶然,还是必然?(下) 进教堂的人少了,但是有祈祷需求的人并没有减少,而且年轻人对宗教抱着开放的态度,Hallow app便横空出世界。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 19 日 • 行业动态 479000 行业动态 针对音乐粉丝用户:YouTube推全新音频广告格式 据外媒报道,YouTube今日宣布了新的广告产品,旨在帮助市场营销人员接触到更多通过它听而非看的YouTube访问者。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 26 日 510000 行业动态 SHEIN悄悄打出一张新王牌 复制SHEIN“超快反+极致性价比”,每月上新数十SKU、单品1–5美元、5–7天设计到上架,用柔性供应链把彩妆做成“快消品”。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 452000 对话「妙鸭」产品负责人:AIGC 的产品第一天不收钱,就可能收不到钱 近日,妙鸭产品负责人张月光接受了包括极客公园在内多家科技商业媒体的群访 siyushenqi.com 2025 年 8 月 19 日 • 行业动态 422000 行业动态 全球电商SaaS平台店小秘完成1.1亿美元D轮融资,加速国际化战略布局 2022年8月16日,全球电商SaaS平台「店小秘」宣布完成1.1亿美元D轮融资,本轮融资由软银愿景基金2期(SoftBank Vision Fund II)、红杉中国领投,老股东老虎环球基金(Tiger Global Management)、GGV纪源资本、华兴资本旗下华兴新经济基金持续跟投。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 500000 行业动态 Sora到底发布不发布,这事可能并不重要了 AI大模型的发展已经进入了一个更缓慢的迭代节奏,尽管有声音声称“没有墙”,但行业内普遍感觉到了发展的瓶颈。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 428000 行业动态 思考:对游戏设计者来说最重要的能力是什么呢? 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