海外游戏立项的4个关键步骤 siyushenqi.com • 2025 年 8 月 3 日 上午10:27 • 行业动态 • 阅读 494 如何确认是否立项呢? 游戏圈内一直流传着一句话:立项定生死。听着像是危言耸听,但绝对不是虚话,背后是具有很深的逻辑的。尤其是在激烈竞争的海外红海市场,很多项目的生死其实在立项的那一刻,其实就已经注定了。那么如何确认是否立项呢?笔者根据自己的经验给到大家总结了4个关键步骤。 01 确认大方向和目标人群 所谓的确认大方向,其实主要就是确定一个大的品类方向,比如:SLG?休闲?卡牌?模拟经营?等等。 这一方向的确认,主要依赖几个因素: 1.团队规模 2.团队班底的经验 3.项目计划投入时间和资金 4.目标国家市场的的品类竞争情况 基于以上几个因素,加上团队的主观意愿等等,这一步是很容易确认的。因为可选的范围并不是太大,团队的规模大小和经验就基本划定了一个大概的方向。还是要在自己有积累的方向上去做成功率才会大一些。这里给到一个海外市场的统计情况给大家参考: 上图中的结论主要有: 1.美国游戏受众中男女比例几乎相当 2.中老年玩家群体(45岁+)在美国游戏市场占据重要位置,年轻玩家的份额有限 确认了大的品类方向之后,其实自然而然的,目标的人群就已经基本确认了,因为每种品类的人群特点基本已经是相对固定的。 为什么要强调目标人群呢?因为玩家的性别、年龄对于我们设计游戏会产生非常大影响,如:美术风格、玩法复杂度、功能设计等等。这是我们在立项阶段就必须要考虑进去的问题。 02 确认具体方向 这一步骤其实不言而喻。就是在大方向的范围内,找到一个合适的具体的方向,去开发游戏。 比如,如果方向是中重度游戏,具体选择什么题材、玩法参照竞品是什么?数值思路是什么?等等。如果是休闲游戏,还有一些二级品类,如超休闲、解谜、消除。即使是确认了二级分类,还需要确认项目的差异化和定位。这些都是非常细节而又重要的事情。 这一步的确认,主要依赖的是开发者们对于目标市场的情况的洞察,考量的主要是玩法差异化和市场空间的问题。 举例来说,自从《原神》爆火之后,国内成立和制作二次元游戏的公司数不胜数,这两年基本凉的差不多了。个人认为,主要的原因有两个: 1.二次元的目标人群其实并不大,能够容纳的游戏数量很有限。 2.二次元其实只是一个世界观,无关玩法。很多开发者把卡牌等游戏的玩法拿过来,只是套了一个二次元的皮,连开放世界都没有,就敢说自己是二次元游戏。甚至对于游戏的玩法和理解,也都很弱,就想靠蹭热度,结果可想而知。 所以,确认具体方向时,我们一定要慎重再慎重,充分考虑市场空间。如果市场空间很小,在一个很小的市场空间内竞争,没有巨大的资金和时间投入,是非常难成功的。比如海外的bingo市场,就是头部效应特别明显,但是市场空间很小的品类。 03 确定买量单价 这是最重要的一步,因为买量单价对于我们立项的结果几乎起到了决定性作用,所谓吸量治百病,就是这个道理。大致的操作步骤如下: 1.制作包含游戏核心玩法的图片或者视频。最好是视频,也可以用图片 2.发布一个包含一定简单玩法的游戏包到Google Play(需接入Facebook SDK) 3.在Facebook上发布图片或视频广告,测试游戏的CPI单价 这里,补充说明一下, 1.考虑到制作成本等问题,图片是最省钱的办法,但是在视频素材占据主流的时代,图片素材的单价会比视频高一些,也有可能不准确,这是开发者需要有心理预期的。 2.上传到Google Play用于测试单价的游戏包,尽量不要是空包,因为容易封号。可以简单开发一些小游戏玩法放上去,毕竟只是测单价,不是测留存,只要打开游戏,目的就达到了。 3.之所以选择Facebook作为测试平台,有两个原因: Facebook可以更精准的选择目标人群,不是泛用户,单价相对可信。 Facebook对素材有详细的评价体系,如果单价过高,我们可以通过素材的数据去判断是素材本身的问题还是游戏的玩法/美术风格问题。 04 基于单价和其他因素确认是否立项 上一步的结论出来之后,我们可以得到一个大概的单价范围了。我们需要结合单价和团队情况,来最终确认是否立项。这个步骤主要考量的因素有: 1.测试单价和市场其他同品类游戏的对比。如果高很多,那肯定就不能做了。如果特别低,那就是毫不犹豫的投入。如点点互动的《Whiteout Survival》起因是他们发现冰雪题材特别吸量,单价特别低,加上他们有SLG的团队,所以就果断的用在了SLG上,结果大家都知道了。 2.如果单价在预期范围内,需要结合项目投入资金和回收周期来做判断。如:如果是一款休闲游戏,刚开始的单价就已经超过了$2,要是内购占比比较高,长留比较好的话,还可以通过强大的资金来支持。但如果是纯广告收入的游戏,那就基本没啥希望了,因为靠广告去回收$2的买量成本,非常难,也做不了太大体量。 最后,以上关于海外游戏立项的步骤和分析,仅适用于中小团队,不适用于大公司。因为他们考虑的问题出发点都有很大的不同。如排行榜头部的《Block Blast》硬是以高达$8的单价持续霸榜买量,回收周期拉到了1年,这就不是常规打法所能解释的问题了。 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/17619.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 13.9K 文章 0 评论 425 问题 18 粉丝 私域神器:海外私域营销拓客软件 看图聊支付|2024海外支付“必备单品”,支付公司都在讨论的网络令牌化是什么? 上一篇 2025 年 8 月 3 日 上午10:27 万字干货揭秘出海APP成功秘诀:小团队和个人开发者的APP选品指南 下一篇 2025 年 8 月 3 日 上午10:27 相关推荐 订单腰斩、上万库存滞销,有头部大卖亏本清仓 旺季前的至暗时刻:卖家订单暴跌,大卖亏本清仓 siyushenqi.com 2025 年 8 月 13 日 • 行业动态 403000 行业动态 巨人旗下《超自然行动组》推出AI大模型原生玩法 巨人网络在《超自然行动组》中首次把多模态大模型接入核心对战,AI假人实时语音、伪装背刺,上线7天对局破2500万,创国内大DAU游戏AI原生玩法纪录。 siyushenqi.com 2026 年 1 月 29 日 371000 加入超休闲:推高新游戏、激活老游戏的良方? 以吸量庞大的超休闲游戏宣传卖点作为副玩法加入到其他品类游戏的模式,在近年来被越来越多厂商认可 siyushenqi.com 2025 年 8 月 24 日 • 行业动态 443000 行业动态 TopOn、百度智能云 确认入驻PAGC 2025丨第五届全球产品与增长展会! 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