我们都知道,游戏出海目前已经成为一个主流趋势,但在这种趋势下,各国对外来游戏、本土游戏产业的监管也越发严格。所以对于出海厂商来说,“哪些发行地区事儿最多”、“哪些地区游戏发行政策又有了新变化”就成了必须上心的要紧事。
虽然2025年还未结束,但在这一年时间里,全球发行地区以及应用商店的政策变化无疑是最为频繁且集中的,有多项可能影响当地游戏市场准入规则和格局的重大政策都在25年确定落实或曝光,比如印度封禁真金游戏、欧盟发布“游戏内虚拟货币关键原则”指引等。
本文中,我们按照热门出海地区做划分,为读者们总结了25年游戏出海相关的重大政策变化,希望为出海游戏从业者们提供一些思考。
美韩印三国成风险高发地,政策调整越发具象化
作为T1级别的移动游戏出海市场,美国在25年H1季度仍稳居出海地区收入榜首,日本、韩国等地则仅次于美国,分列第二、三位,而排在日韩之后的T1市场,还有德国、法国等欧洲地区。
(图源:AppMagic《2025H1中国手游出海报告-中国出海手游收入30强区域分布》)
而在下载地区分布上,印尼、印度、巴西等发展中国家成下载量区域头部市场,其中印度以159.4M位列下载30强区域TOP2。
(图源:AppMagic《2025H1中国手游出海报告-中国出海手游下载30强区域分布》)
而俗话说:“人在哪,事儿就在哪”,这句话放到游戏出海行业同样适用。以上这些TOP级出海区域市场,正成为25年风险高发地。根据元合律师事务所的调查数据显示,美国、韩国、印度是25年H1季度的TOP3风险高发地区,其中美国和韩国长期交替当榜一;印度之所以能跻身前列,则是“得益于”其对真金游戏的监管。
(图源:元合律师事务所-25H1全球游戏出海风险国家分布)
美国:儿童保护、消费透明
近年来,美国始终在增强对游戏行业的监管力度,特别是针对未成年人数据隐私和消费安全的保护越发严格。
今年年初,美国FTC(美国联邦贸易委员会)对米哈游处以了2000万美元罚款,并且禁止其在未经父母同意的情况下向16岁以下青少年销售“战利品箱”。FTC指控的核心,在于《原神》以复杂的虚拟货币体系模糊了抽卡的真金成本,来向未成年人进行欺骗性营销,并违反了COPPA中违规收集儿童信息、年龄验证等问题。这一事件再度引发了传统游戏中抽卡、战利品虚拟货币体系和隐私安全、未成年保护的权衡问题。
(图:《原神》在美国地区的调整通告)
FTC将这一问题命名为“暗黑模式”,也称“欺骗性设计”,并在发展过程中围绕这一模式延伸出了多项律法和政策工具,构建了一个多层次的法律框架。
其一,在《联邦贸易委员会法》第5条中,明确禁止“商业中或影响商业的不公平或欺骗性行为或做法”。
其二,在《恢复在线购物者信心法(ROSCA)》中,明确提出在涉及暗黑模式订阅服务时应该遵循的核心:清晰、显著地披露所有重要交易条款;向消费者收费前需获得消费者明确且知情的同意(而不是通过隐藏条款或预先勾选的复选框等方式获得授权);提供简单的取消机制供消费者停止后续的经常性收费。
其三,也是近年来政策调整的核心——《儿童在线隐私保护法(COPPA)》。今年,COPPA迎来了自13年以来的首次重大更新,最新的规则已经于今年6月23日生效。其中值得关注的重大更新包括:
●独立的第三方披露同意。即网站和在线服务运营商在向第三方(比如广告商或AI模型开发商)披露儿童的个人信息前,必须获得家长单独的、可验证的同意,并且该项同意请求不得与数据收集同意请求捆绑在一起。
●“个人信息”定义扩大。在AI识别等能力的发展下,如指纹、声纹等生物识别标识符和政府颁发的标识符均纳入了“个人信息”范畴。
●更严格的数据保留和安全监管。更新后的法令中明令禁止了无限期保留儿童个人信息行为,仅在“合理而必要”的期限内保留数据,并强制要求运营商设立和实施书面的儿童个人信息安全计划。
●明确的儿童导向服务判定标准。即FTC会根据运营商的营销材料、第三方陈述和同类服务的用户评论等证据,来判定网站或者服务是否能“面向儿童”。
总结来说,25年以后出海游戏若想在美国行稳致远,需要在以下两个方面加强注意:
1、避开“暗黑模式”要素。即在游戏界面设计、营销设计方面公开、透明化,比如减少广告素材中容易被判定消费者欺诈的游戏误导性陈述(如1抽拿5星角色等)、公示抽卡保底、明确标注虚拟货币和真实货币兑换消费比例等;
2、重视儿童隐私和消费保护。比如设计更加严格的年龄验证流程、建立“儿童安全模式”等。
韩国:指定代理人
和越南一样(进入越南市场需要交由当地公司发行),韩国为了保证本国用户的权益,也开始在本国内推行“指定代理人”制度。24年10月22日,韩国《游戏产业振兴法》中新增了国内代理人制度,要求向韩国用户提供游戏服务、在韩国没有居所或经营场所的外国游戏企业,只要满足一定销售额和下载量等要求的,都必须在韩国指定国内代理人,违反者将处以最高2000万韩元的罚款(非一次性罚款),持续不履行者将采取强制下架处理。而这项法律调整,将在今年10月23日正式实施。
之所以推行这项律法,是因为韩国目前已经成为T1级别的出海市场,但大量海外企业却并未在韩国设立子公司或者办公室,无论用户还是当地监管机构,在和海外公司沟通时都面临着语言不通、时差等诸多问题。基于此,韩国最终在去年引入了国内代理人制度。
国内代理人的资格和义务:
①资格:想要成为国内代理人,首先必须是有居所或营业场所的自然人或法人,且必须实际运营,不得采取自动回复、线上参与、录音留言等形式化运营方式。其次,自然人的国籍不必需为韩国人,但必须能用韩语流畅交流。第三,海外企业可以指定多个代理人,且一个代理人可以同时代理多个海外游戏企业。最后,需要指定代理人的游戏发行或研发,如果已经在韩国设有法人,那么应该优先指定该法人作为代理人。
②义务:代理人需要按照文化体育观光部等监管部门要求对所代理的游戏进行监管,并向监管机构进行报告;明确游戏年龄评级和游戏提供者/发行方的名称、公示游戏中概率型道具或物品的类型等信息。
需要指定国内代理人的公司,需要同时满足以下条件:
1、从事游戏提供或分发业务,且在韩国没有营业场所或者居所的企业(判断标准:是否锁韩国区、是否提供韩语版本游戏、是否提供韩币支付等);
2、满足以下营业额或下载量门槛任一:
①上一年全球营业额达到1万亿韩元以上;
②上一年单款游戏韩国国内移动端日均下载量超过1000次;
其中,1000次日均下载量这一门槛有几点注意事项:
◆仅针对移动游戏;
◆如游戏在多个应用市场发行,下载量累加;
◆只考虑单款,如多款游戏累计下载超过1000次不生效;
◆“上一年”时间计算为1-12月,在这12个月内,无论游戏是新发布还是已停运,只要营业额或下载量满足任一门槛,都需要指定代理人。
3、特殊情况1-被韩国文化体育观光部指定:如被认定可能会发生对游戏用户造成重大损害事件或已经对游戏用户造成重大损害的游戏公司。
4、特殊情况2-即使未达到指定代理人门槛,也可以自愿指定代理人。
如何指定代理人:
必须以书面形式指定,并在游戏服务条款中增加代理人相关信息(姓名、地址、电话、邮箱等,若指定多个代理人,以上信息均要公开;若更换代理人,信息也要及时修改,同时向GRAC发送邮件提交变更确认书和游戏服务条款副本);代理人电话必须为韩国号码,但不强制要求手机或个人号码,能取得真实联系即可。
总体来看,“指定国内代理人”这项最新律法中,海外开发者最需要注意的就是判断自身是否满足以上门槛,并及时进行对应处理,以免受到处罚。而具体到其条例来看,其实对国内代理人的要求仍然存在调优空间。
印度:真金游戏
今年8月中旬,印度联邦内阁正式批准了《2025年网络游戏推广与监管法案》草案,计划全面禁止近年来在印度盛行的所有涉及真实金钱交易的网络游戏。根据该法案的现行版本,有以下几项内容需要注意:
●法案明确禁止提供、推广、资助任何涉及到金钱交易的在线游戏行为,基于技巧和运气的真金游戏全部在禁止之列,包括博彩、幻想体育、棋牌类(Rummy、TeenPatti等)、以及部分电竞类真金游戏。
●任何银行、金融机构或任何其他协助金融交易或资金授权的人员不得以参与、诱导等方式协助任何真金游戏交易行为或资金授权。
●提供真金游戏的公司将可能面临最高三年监禁、最高1000万卢比(约81万人民币)的罚款,同时,在任何媒体平台上推广真金游戏的人也可能面临最高两年监禁或500万卢比(约41万人民币)的罚款,由印度政府设立监管机构监督实施。
有关该法案的更详细分析,可以点击:真金游戏真要“凉凉”了?印度计划全面禁止,博彩、棋牌、电竞类真金玩法均受限!
加税、强调消费者保护…日本和欧盟的进击
日本:税务监管
今年4月,日本的《令和6年度税制修改案》正式实施,对跨境数字服务企业的消费税收制度进行了调整,核心的内容包含以下两项:
1、苹果和谷歌等主要应用平台在向日本用户提供数字服务时,需要就其平台上所有交易代扣并申报10%的消费税。
2、消费税纳税义务判定标准改为“任一年度销售额达到1000万日元即出发纳税义务”,这意味着部分中小游戏企业也将承担纳税义务。
欧盟:消费者保护
2025年,欧盟对消费者保护的力度进一步加强,最重大的事件就是通过了《数字公平法案》的立法评估。《数字公平法案》监管范围涵盖了网站、游戏、数字内容和互联网服务,比GDPR更广,其公众意见征集截止日期为10月24日,正式颁布时间预计将在26年Q3季度。
根据目前披露的指导文件来看,该法案与美国FTC所关注的核心问题——“黑暗模式”类似,目标直指虚拟货币和儿童保护。不过,相比FTC所设下的框架,《数字公平法案》要更为苛刻。其要求游戏内虚拟货币必须以欧元明码标价,同时要禁止针对儿童的诱导性营销行为。
(原网址:
https://ec.europa.eu/info/law/better-regulation/have-your-say/initiatives/14622-Digital-Fairness-Act_en)
综合来说,《数字公平法案》主要解决的是以下几个核心问题:
1、“黑暗模式”,即影响消费者决策或其他不公平的方式(比如使用虚假的倒计时创建紧迫感等等,详情可以见原网址中1.1节第146-153页)
2、消费者成瘾性设计,会涉及到付费层(冲卡、累充等)、玩法层(Slots、棋牌、开宝箱玩法等),实际上,很多免费游戏在设计时都会通过一些成瘾性设计来提升玩家的付费和留存,特别是中、重度游戏更是如此。不过,考虑到玩法评判标准的模糊性,笔者认为该项内容主要是针对付费层。
3、个性化广告,涉及到一些利用消费者弱点的广告,比如将消费者财务困境或负面心理状态等融入广告,以此对消费者产生暗示的广告素材。
4、网红有害实践,如网红的有害内容等。
5、数字合同问题,这点涉及到消费者的诸多权益,比如免费转订阅问题、跨地区沟通交流问题(和韩国代理人条例同样原理)等。
6、定价,这一点是引发游戏圈争议的核心,该条直指目前传统游戏中的虚拟代币制度,要求将虚拟货币或者说游戏内的道具以真实欧元货币来明码标价,这种直接将虚拟道具换算成真实货币的方式无疑会对玩家长期培养的心理预期和游戏平衡造成极大影响。
总结看,这项法案对游戏领域最大的冲击就在于消费行为限制和虚拟货币体系。不过考虑到该法案目前还在征集意见阶段,最终版本或许会有一些调整,作为从业者,目前还是应以观察为主。
新兴市场:墨西哥、巴西牵头,拉美游戏法规逐渐完善
墨西哥:对暴力游戏增税
近期,对于26年的财政预算方案改革,墨西哥财政部提出应对本国含有“暴力”内容的游戏增收8%的特殊产品和服务税(IEPS)。而这项税务,不止覆盖国内游戏公司,对海外公司(无论是否在墨西哥注册)同样有法律效力。
(原文见P36页:
https://www.finanzaspublicas.hacienda.gob.mx/work/models/Finanzas_Publicas/docs/paquete_economico/cgpe/cgpe_2026.pdf)
虽然文件中没有具体规定所谓“暴力游戏”的具体类型,但根据墨西哥媒体的报导,那些年龄评级在C级和D级,极端、或者拥有成人内容、包含暴力场景、不适合未成年人群等的游戏都会被纳入“暴力游戏”范畴。此外,征税的对象还包括可能提供访问权限的相关平台,并且即使用户没有实际参与游戏,也可能被征税。
要知道,墨西哥市场中最常见的三种类型游戏分别是动作、策略、FPS,而这些游戏基本均有所谓的“暴力元素”,比如FPS游戏中的战斗场景等。因此,这项税务新政或许将覆盖墨西哥TOP榜单上的大部分游戏。
巴西:禁止未成年购买战利品箱
9月17日,巴西总统签署了《关于在数字环境中保护儿童和青少年的规定》,该法律将于6个月后正式生效。据悉,该法律全面禁止向18岁以下的未成年提供开箱玩法。在该法律中,开箱玩法被定义为“允许玩家通过支付获得虚拟物品或随机优势、供玩家兑换、事先不知道其内容或无法保证实际用途的战利品功能”。
如果按照现在的定义,那么一些含有开箱玩法的小游戏、或者包含抽卡、季票等玩法的游戏或许都将受到影响。不过,这一定义在目前来说还相对存在一些模糊地带,具体划分标准尚未阐明,后续或可以持续关注巴西官方是否会给出明确解答。
如果违反该法律,将受到不同等级的处罚:
1、警告并给予30天的整改期;
2、罚款,最高可达上一年度在巴西营业额的10%,如果没有产生营业额,则需按注册用户数量处以10-1000雷亚尔的罚款;
3、若持续不整改还将面临下架或禁止从事相关游戏活动等处罚。
总结
整体来看,无论出于何种原因,各个国家和地区在25年的整改重心都绕不开消费整改、未成年保护、税收、监管四大项。这些政策虽然会给海外游戏公司带来一些挑战,但处于时刻变革的洪流之中,应对挑战和风险的能力,才是出海厂商最应掌握的硬实力。
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