快手游戏,不打低端局

不打下沉、不玩流量换皮,直接冲进三国、西幻两大头部红海,做高门槛、高美术、高工业化的主流赛道产品。

摘要
 
《三国望神州》已上线:水墨风+传记式战棋,五次大迭代后稳居细分畅销榜,验证“差异化内容+社区深运营”模型。《诡秘之主》UE5MMO:500人团队、维多利亚怪谈世界、Lumen/Nanite全上,即将首测,作者乌贼已内部“骑行”点赞。
 

一年半完成从俯视角Rogue(《无尽梦回》)→3D战棋→UE5开放世界三连跳,多端管线、自研工具链成型,可支撑全球化发行。
 

小步快跑-快速迭代+精锐化人才(网易/大厂背景占比高),用单周期走完传统厂商三周期的技术沉淀;社区反馈-版本滚动节奏<2周。
 

快手把流量洞察、直播预约、社区二创与研发深度捆绑,形成“内容即运营、运营即发行”的长线闭环,目标从“做出爆款”升级为“持续产出爆款”。
 
快手自研游戏,现在到了哪一步?
 
在与从业人士交流时,笔者发现“弹指宇宙”被提及的次数越来越多了。当然,这并非因为所谓的“老铁感”。恰恰相反,这层刻板印象正在被逐渐打破。
 
至于原因,并非听他们说了什么,而是看他们在做什么。从弹指宇宙最近的产品线可窥见一二,比如《三国望神州》以及《诡秘之主》。题材上,它们分别归属于三国、西幻;品类上,前者冲刺策略战棋,后者剑指MMO,这些都是老牌大厂的核心领域。
 
聚焦至产品层面,弹指宇宙驾驭内容变得愈发有章法。以《三国望神州》为例,团队凭借对三国题材的深刻理解,从美术、剧情演出、策略玩法等多个维度,实现了对《三国演义》独树一帜的游戏化表达,在内容层面收获了大量玩家好评。
 

 
这种感觉就像雨后春笋,沉默低调,但却有爆发力。不知不觉间,大家已经开始把弹指宇宙视为一家有能力跟大厂掰手腕的游戏厂商。
 
笔者认为,视角转换背后,来源于快手游戏的底气与勇气,即快手游戏,不打低端局,冲击主流游戏赛道。
 
弹指宇宙,不打低端局

 

在游戏行业中,厂商想要占有一席之地,最基础、最核心的先决条件是什么?笔者认为是内容。好的内容也是打动玩家的关键因子。想要实现这一目标,厂商需要投入大量时间与资源进行内容生产与沉淀。

 

当前,游戏产业已迈入存量市场,内容的好坏几乎能直接决定一款游戏的生死。甚至于每一轮游戏行业风潮,本质上都是内容的新解法:例如“降肝减氪”,是让玩家以更高性价比体验内容;“游戏+AI”则是通过NPC的自主对话与行为,为玩家提供更长线的情感陪伴。

 

如何定义好内容?品质固然是因素之一,可更重要的是能否做出让目标用户满意的内容。像弹指宇宙旗下《三国望神州》《诡秘之主》所覆盖的三国、西幻题材,既是顶流IP,也是大厂必争之地。胜负的关键,或许在于谁能更准确地预测用户需求变化,找到更精准的用户群体。

 

这也是笔者认为弹指宇宙不打低端局,有能力跟老牌大厂掰手腕的原因所在。首先,在内容方向上,弹指宇宙没有随波逐流,而是通过打造差异化内容,寻找当前赛道的空白。

 

在三国题材上,弹指宇宙并未选择重社交的SLG方向,而是思考除了社交场景,这个题材还能给玩家带来什么?三国爱好者究竟期待什么样的产品?他们从玩家对高品质三国策略游戏的底层诉求出发,做出了《三国望神州》。

 

 

无独有偶,在西幻题材上,弹指宇宙也没有延续韩式MMO的“老路子”,而是捕捉到年轻用户喜好的变化,尝试以西方怪谈的“微恐”风格,结合高人气IP《诡秘之主》,去做更贴近年轻玩家偏好内容。

 

 

其次,在方向确定后,弹指宇宙能静下心来沉淀内容,在顶流IP中做出新意。

 

从画面来看,《三国望神州》并未局限于更为大众熟悉的《三国志》系列美术风格,而是用水墨画风重新演绎三国,在贴合玩家认知的同时,具备极高的辨识度。

 

 

从内容与玩法载体来看,游戏主打人物传记式的剧情模式,以及侧重策略战棋的战役玩法,更像是对《三国演义》进行“游戏化”改编,这也让游戏带有些许单机游戏的内核,核心体验与主流三国SLG产品截然不同。

 

在内容塑造上,《三国望神州》更具“工匠精神”——以国画风格的场景演出作为故事背景,渲染故事高潮的氛围。水墨舞台剧式的高度可定制性,也能更好地承载与表达故事内容,从而强化玩家在剧情体验中的代入感与共鸣感。

 

早在公测前,这款游戏就历经五次迭代。也正是因为对内容的持续打磨,收获多项官方认可。

 

 

这样的内容实力打动了核心三国玩家群体,在三国题材的红海中硬生生撕开一道口子,使其立足于细分赛道。从产品表现来看,《三国望神州》的上线时间正值头部三国SLG竞争的关键时期,却依旧在短期内取得了不错的成绩

 

相较于国内玩家更熟悉的三国题材——考验厂商对题材的理解深度,西幻题材更考验厂商能否将宏大世界观讲清楚、讲明白。

 

《诡秘之主》作为公认“最难改编”的殿堂级白金网文IP,区隔于传统西幻题材可沿用既定世界观框架。它需要找到能够连接用户的独特表达方式,其核心之一便是美术——必须把架空的怪谈式西幻世界,以符合玩家想象的方式呈现出来。

 

 

为应对这一挑战,满足玩家对品质的追求,《诡秘之主》团队规模已达500人,并采用UE5引擎构建这款神秘学题材的高品质MMORPG。

 

从已公开的实机内容来看,游戏采用了国内MMO市场中少见的类维多利亚时代城市风格,小说中的廷根湖、霍伊大学图书馆等场景得到具体展现,内容风格基本符合玩家预期。

 

 

目前,《诡秘之主》正积极筹备首次玩家测试。不久之后,我们或许就能一睹这款高品质MMO的真容。

 

快手成立自研游戏新厂牌“弹指宇宙”以来,快手游戏的策略似乎正从“流量驱动”转向“内容驱动”,着力构建游戏的长期性与完善的研发体系。他们选择把突破点放在做好“内容”上。

 

说到底,游戏行业的竞争本质上是内容竞争。快手游戏在《三国望神州》中深度重构了经典题材,在《诡秘之主》中对高难度IP进行了工业化改编。某种程度上来看,这种“静下心来做内容”的态度,正与行业的核心逻辑相契合。

 

当然,这种转型并非一蹴而就,而是通过一系列项目迭代,从小处起步,积累经验,最终实现产品线的快速进化。

 

 

一个产品周期,跑进核心赛区

 

如果将视线拉长,观察整个游戏行业的成长轨迹,会发现一条清晰的主线:沉淀内容与构建体系。

 

自手游时代开启以来,产业大致经历了三个产品周期:产品形态从简单的触屏休闲游戏,演变为免费内购驱动中重度网游,再升级为跨平台品质的精品化内容与服务。

 

竞争焦点也从创意玩法的流量红利,转向国内市场的运营与渠道深耕,最终进入全球范围的工业化体系与IP生态竞争。

 

传统巨头如腾讯、网易,无不是通过五年、十年乃至更久的项目积累,才建立起成熟的产品管线与研发方法论。这似乎是一条必经的“慢车道”,新厂商很容易陷入“一步慢,步步慢”的困境。

 

可弹指宇宙的成长路径似乎有所不同。它并未完全遵循那种“慢慢铺垫”的传统节奏,而是展现出更快的进化速度——在差不多一个产品周期的时间里,就完成了从起步项目到挑战前沿技术的跨越。

 

这并非说它跳过了必要积累,而是采取了“小步快跑、快速迭代”的策略。比如产品线从《无尽梦回》的俯视角动作Rogue游戏,到《三国望神州》融合2D水墨与3D的战棋策略游戏,再到使用UE5引擎的开放世界MMO《诡秘之主》,技术栈与内容驾驭能力持续跃升。

 

这种模式也并非没有挑战,它意味着前几款产品可能会错过最佳市场窗口。例如《无尽梦回》,单从产品角度看,已深谙Rogue玩法的核心体验——它并非简单停留在“动作+Rogue”层面,而是围绕养成、日常体验、玩法等多个维度服务于这一核心体验。

 

 

这份独特的核心体验也让产品在短期内获得玩家认可,上线首周即冲至App Store畅销榜第33名。不过彼时正值二次元游戏全面迈入开放世界的关键阶段,中小型产品的生存空间被不断压缩,长线运营易被品质更高的产品分流。

 

可也正是因为快速试错与积累——《无尽梦回》《三国望神州》等项目积累的多端开发经验,成为弹指宇宙能够进军头部赛道的底蕴之一。

 

以《诡秘之主》为例,团队通过UE5的Lumen动态全局光照、Nanite虚拟几何体等核心技术,构建那个光影诡谲、细节丰富的维多利亚式怪谈世界。从这一角度看,弹指宇宙的研发重心,已放在如何以更高技术标准实现更沉浸的内容体验上。

 

 

比较有代表性的案例是,在《诡秘之主》内部试玩中,小说原作者“爱潜水的乌贼”在游戏中扮演“学徒”,漫步于廷根的街头巷尾,辨认店铺商品,甚至资助了主角克莱恩的脚踏车事业,完成了从廷根到霍纳奇斯山脉的骑行挑战。亲身体验大型副本后,乌贼老师反响积极,表示游戏“很有趣”。

 

 

某种程度上,这种选择也契合了当下市场,尤其是年轻玩家对MMO品类的新期待:大家不再只满足于传统的强对抗和数值养成,也对世界探索、个人故事体验和更好的画面品质有了更高要求。《诡秘之主》从IP内容本身出发,强调高品质的视听呈现,可视为对这一趋势的回应。

 

当然,市场可能会问:在三国、西幻这样的红海赛道,面对积累深厚的大厂,弹指宇宙的“内容差异化”策略是否足以构建长期护城河?答案或许不在于单点突破,而在于其“快速学习-迭代”的体系能力。

 

正如我们所见,从《无尽梦回》到《诡秘之主》,其技术栈和内容驾驭能力的跃迁速度,恰恰证明了这套打法在积累“方法论”而非单一产品上的有效性。

 

弹指宇宙的历程,或许为行业提供了一个观察样本。在存量竞争时代,流量与内容并非单选题;通过成立独立厂牌、尊重研发规律、采取“小步快跑-聚焦攻坚”的组合策略,流量平台同样可以完成向内容创造者的深刻转型。

 

 

快手的“新游戏野心”

 

简单了解弹指宇宙在内容和研发上的进展后,我们再来看快手的整体策略,能感觉到一个明显的变化:它正主动朝着更高定位、更重内容的方向发力。通俗点说,就是开始“不打低端局”,冲刺大厂优势赛道。

 

这并非一句空洞的口号,而是体现在战略的各个方面。

 

第一,选题和品质的定位更高。 无论是追求水墨艺术表达、深耕三国策略的《三国望神州》,还是挑战高难度IP改编、采用UE5的《诡秘之主》。这些项目瞄准的都不是下沉市场,而是各自赛道里竞争最激烈、用户要求最高的核心区域。

 

 

这也意味着,快手游戏不再仅仅想靠流量做轻量化或跟随型产品,而是希望进入主流战场,和资深厂商们比拼对核心题材的理解和内容塑造能力。

 

第二,有了更全球化的视野。《诡秘之主》这类MMO项目,我们看到了一些超出本土市场的考量。UE5引擎本身有利于跨平台和全球化的视觉呈现,而“诡秘之主”IP在泛中文文化圈也有广泛影响力。这些条件让产品具备了面向更广阔市场的基础。

 

 

它的目标可能不仅是成为国内的一款赚钱的新品,更希望成为这个品类中一个有国际特色的“新选项”。

 

第三,团队成员更聚焦“精锐化”。野心的背后,是人才的支撑。据了解,《诡秘之主》项目聚集了不少来自网易等大厂的资深开发者。他们通常拥有丰富的MMO项目经验和系统化的研发知识。引入这种人才,是快手游戏决心投入高端竞争最实际的信号之一。

 

除此之外,它还解答了一个普遍的行业疑虑: 流量平台做游戏,是否总难逃‘短视’与‘变现驱动’的窠臼?快手的回答是将平台的用户洞察和社区运营能力,与长期主义的研发体系相结合。

 

在三国望神州满月直播庆典中,提到游戏未来的更新计划,如PvE、PvP新玩法

 

比如,《三国望神州》就比较注重听取核心玩家反馈并持续优化,也注重游戏社区的培育。这形成了一种“深度运营+敏捷迭代”的模式,对于需要长线运营的内容型游戏来说,会是一个重要的补充优势。快手本身擅长的社区运营和快速响应能力,也在这种转型中找到了新的结合点。

 

平心而论,弹指宇宙这几年的变化,行业都看在眼里。它用《三国望神州》和《诡秘之主》证明了,能沉下心做内容,敢进红海找差异,也能一个周期内从试错跑到技术前沿。这份节奏,不是冒进,而是稳扎稳打中的加速。

 

游戏行业没有捷径。耐得住寂寞、把根基打稳,才是长久之计。弹指宇宙正走在这条路上:内容沉淀、快速迭代、长期主义,这些看似朴素的道理,恰恰是穿越周期的底气。

 

对于快手游戏而言,不打‘低端局’冲刺大厂优势赛道,意味着选择了最艰难但也是唯一可持续的路径。《三国望神州》与《诡秘之主》是两张扎实的入场券。未来,行业审视它的标准,将不再是能否做出好游戏,而是能否持续产出好游戏。

 

游戏这场长跑,现在才刚刚进入状态。

本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.siyushenqi.com/69514.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 9小时前
下一篇 9小时前

相关推荐

发表回复

登录后才能评论
联系我们

联系我们

+86 132-7601-9273

邮件:siyushenqi@gmail.com

工作时间:周一至周日 9:30-20:30

添加微信
添加微信
email Email Telegram
分享本页
返回顶部

私域神器:一站式全网全渠道拓客营销软件
备用域名:https://www.nodgame.com