2000万DAU之后:三角洲主机版海外猛攻 siyushenqi.com • 2025 年 8 月 26 日 下午7:25 • 行业动态 • 阅读 518 DAU 3 个月涨 66% 破 2000 万,上线未满一年即成全民级“社交货币”,跨出硬核射击圈。 摘要 8 月 19 日登陆 PS5/Xbox 并亮相科隆展,实现“手游+PC+主机”三端互通、数据共享,成为首款杀入主机端的国产搜打撤游戏。 手游上线当日横扫 169 国免费榜、Steam 峰值 20 万在线,主机端首发即受欧美日玩家与头部主播追捧。 黑鹰坠落战役海外采风 + 32 层地形材质 + 虚拟纹理流送 + SOL 开放世界战术框架,持续推出潜水、动态天气、弹坑系统等高规格内容。 填补腾讯自研主机空白,树立国产 FPS 全球标杆,验证长青游戏策略:持续 7–9 个月用户数与收入双增长,为国产跨端出海提供技术-运营-商业化范本。 前段时间,《三角洲行动》DAU突破2000万的消息刷爆游戏圈,这款在财报中被腾讯多次点名表扬的FPS爆款,其DAU于3个月内实现了66%的巨额增长——而此时游戏上线甚至还不满一年。 柯洁(围棋选手)曾在一次日常直播里提到,人生中第一次在电竞酒店过生日,是和朋友一起通宵三角洲跑刀;在Tim(影视飓风)最近的荒岛节目里,头部达人中国Boy也在参与节目时自嘲,频频露出“三角洲后遗症”的现象--看到啥都想搜一下。 这些瞬间看似微小,背后呈现的却是《三角洲行动》的用户已经不再局限于射击群体,而是成为了更泛大众化的社交货币,产生了玩家之间口口相传,互相拉动的效应。 而这也正如腾讯高管在财报电话会上所描述的——“《三角洲行动》的成功不仅在于排名前五或前三,而在于自上线以来的7至9个月间,用户数和收入都保持了持续增长。这正是我们长青游戏策略希望看到的持续表现。” 《三角洲行动》花了一年时间慢慢走好“上桌”这一步之后,还打算冲一冲更高的维度。前几天(8月19日),《三角洲行动》正式登陆主机平台(PS5、XBOX)并亮相德国科隆游戏展,成为首款在全球多个地区发行的国研三端互通射击游戏。这同时也是国产自研游戏中第一款打进主机领域的搜打撤产品。 长久以来,腾讯游戏一直都有一个「国内一半,海外一半」的愿景,即希望凭借核心玩法和基础品质,在不同平台、不同地域、不同品类都取得成功,最终让海外收入超过腾讯游戏总收入的一半。 而眼下正式登陆主机平台的《三角洲行动》,或许真的可以让腾讯游戏再往外、往上迈出质变的一步。 01 首款国研三端FPS “通吃”全球 正值主机端上线的节点,我发现老外是真的爱惨了《三角洲行动》。 此前,游戏的另外两端(手游、PC)早已在海外流行许久。 (在X热门推送上,就有大量海外玩家自发分享自己的打洲视频) 4月22日《三角洲行动》手游版海外上线当日,游戏就一举登上了169个国家和地区的iOS免费榜榜首;在PC平台,《三角洲行动》更是成为近年为数不多的,能在Steam上保持在线人数持续上涨的国产游戏。 (Steam同时在线人数已达20万) 当有趣的内容和模式,终于走进了海外玩家更熟悉的终端,热度和认可度自然会再次提升。 登陆主机端首日,《三角洲行动》就快速引爆了多个海外游戏社区。在官方发布的主机端视频下,你能看到大量海外用户都对此表示期待,其中更有未曾接触过《三角洲行动》的玩家留言:“从它的品质来看,我一开始还以为这款游戏不是免费的。” 另外在YouTube等海外主流视频平台上,标题上带有“Console”字样的《三角洲行动》主机端视频也逐渐冒头。海外主机玩家一窝蜂地挤到评论区,对产品赞不绝口。 我们也可以借此机会,看看一向严苛的海外主机玩家,为何会喜欢这款来自中国的射击游戏。 首先从游戏的视听表现来看,性能宽裕的主机端为玩家保留了绝大部分的画面细节——无论是载具行驶中不断扬起的尘土,坦克开炮时肉眼可见的冲击波,还是远方炮击命中后的滚滚浓烟,几乎是1:1还原了真实战场应有的战争氛围,并给玩家带来身临其境的现代战争体验。 (主机端实机演示) 在《三角洲行动》最新推出的“风暴眼”地图中,富有当地民俗氛围的石制碉堡和小镇民楼,以及允许玩家下潜迂回的自然水体一览无余。粗看下来,其实机表现甚至可以跟画质拉满的PC端掰一掰手腕。 (主机端实机演示) 此次《三角洲行动》在主机端适配上也花了不少工夫。围绕PS5和Xbox的平台特性,游戏实现了不同平台的功能全打通——不仅三端账号的数据、资产、皮肤全部共享,并且还联动了主机平台的社交功能,让玩家仅通过PSN、Xbox原生的好友系统就能实现一键式的联机开黑。 与此同时,游戏还进一步完善了主机玩家格外热衷的“成就”系统,让哪怕是第一次接触搜打撤的海外主机用户,也能根据成就列表拉起一个个短期的游戏目标,进而逐步感受到游戏独特的玩法魅力。 (主机端特有的成就系统) 需要注意的是,《三角洲行动》还特地为游戏主机端打磨了一套独立的3C操控。 从笔者的实际体验来看,虽然第一次进军主机平台的琳琅天上在一些细节打磨上仍显青涩,但操作手感显然已经迈过FPS主机游戏的及格线——游戏中,角色的奔跑、变向、横移拉枪的动作衔接丝滑,用时不久,笔者就能够在主机端上复刻红狼滑铲跳,威龙空中冲刺拉枪等进阶操作。 同时我还观察到,可能是为了确保游戏公平性和娱乐性的平衡,《三角洲行动》主机端的辅瞄效力并没有拉得太狠,玩家在90%的对枪环境中仍然需要通过手动定位和后续跟枪进行瞄准射击,但又不会出现“一梭子全马”的负反馈场景。在这一点上,《三角洲行动》对手柄的精细化调校也得到了海外玩家的广泛好评。 可以看到,基于《三角洲行动》主机端目前远超预期的高品质实机表现,不少欧美、日本地区的主机玩家,以及Twitch上的头部主机游戏主播也开始尝试接触。 国内甚至已经有玩家开始自发产出老外的《三角洲行动》初见切片,三端互通的“老带新”趣味性已经初步显现。 《三角洲行动》三端产品在海外多地的流行,不仅验证了产品本身跨平台模式的前瞻性以及市场价值,从更高的维度看,也为国产游戏打破海外在核心品类与终端的垄断,开辟了从0到1的路径。 而海外大流行的背后,是去年9月26日公测以来,项目组对让玩家“玩点好的”的不懈追求,这也是《三角洲行动》真正的立身之本。 02 “玩点好的” 从来都不是一句空话 今年《三角洲行动》单人战役“黑鹰坠落”上线时,游戏制作人Shadow有一个观点让我印象深刻。 “其实《三角洲行动》可以使用最稳妥的技术,更中庸的方法去完成一些创作。但如果某一天团队创作出来的内容遭到了外界质疑,当你复盘时发现不是游戏剧情、编剧、玩法出了问题,而是从一开始所选择的技术标准不够高,那才是最致命的。” 基于这样的设计理念,从2023年科隆首曝,再到2025年上线主机端……这一路走来,《三角洲行动》的想法其实特简单,那就是「追求极致」,让玩家“玩点好的”。 (个人很喜欢《三角洲行动》黑鹰坠落里的一幕:“你知道我们要去哪吗?”“我只知道我们要往前走”) 回顾今年《三角洲行动》端出的游戏内容,琳琅天上摆出的是一副“拼命三郎”的架势。 从内容角度,当初做“黑鹰坠落”关卡时,为了考究索马里的风俗地貌,提炼时代特征,琳琅天上不仅跑到国外采风,还跟一家做过知名产品重置版海外大厂谈合作,私下补了不知多少功课。 为了打造出最真实的战役沉浸感,团队还专门找场地架设收音装置,并亲自上手完成诸如射箭、工具砸车、车辆撞击等声音录制。这下内容是做到位了,但预算和人力也哗哗烧了不少。 从技术角度,针对游戏多平台基础品质的兼容和升级,并且敢做数据互通,这是国研射击产品的第一个“吃螃蟹团队”。 在今年的GDC演讲中,游戏引擎组负责人分享提到项目组提出一个有关32层材质混合效果的需求。项目组通过“抽丝剥茧”式的技术探索,做出了具有权重混合功能的splat map方案,让移动端也能获得高品质的地形表现。 后来他们又觉得,这移动端的远景是不是还差点意思?为此,《三角洲行动》特地引入了Streaming Virtual Textures解决方案,让游戏手机端的远景地形细节完全保留,不再出现沟壑与侵蚀细节被平滑掉的现象。 愿意去做,有能力做,这正是《三角洲行动》在三端品质上,始终跑在市场前头的重要原因。 从玩法版本迭代角度,从首曝之初被玩家戏称是“啥都有的八宝粥”(不够独特)后,去年起琳琅天上就朝着“前无古人”的方向前进。 据了解,项目组内部为游戏玩法确立了一个代号为“SOL”(Shooting Openworld Sandbox)的研发策略,它能让团队跳出过往产品既定的玩法框架,从而提炼出属于《三角洲行动》自己的核心玩法循环,创造出“仅此一家”的独特游戏体验。 在明确了“战术射击”和“局内外成长循环”这两大核心独特性之后,为了打造出富有深度且耐玩的游戏体验,S5赛季推出讲究叙事性的监狱地图,以及搜打撤品类此前从没有人做过的“潜水机制”。 与此同时,为了让玩家持续保持新鲜感,《三角洲行动》还将现有的玩法内容卷到更高的品质规格。例如S5赛季最新加入的弹坑系统和动态天气,让战局更复杂、更真实。 带着让玩家“玩点好的”的初心,不断迭代升级游戏品质,并持续打磨在丰富游戏内容之上的多元化体验,正是靠着这些,《三角洲行动》才一步步成长为新一代的FPS流行游戏。 03 国产游戏的新阶段 《三角洲行动》主机端这次能够取得不错的反响,无论对腾讯还是对国产游戏圈而言,都有着特殊的意义。 从赛道品类的角度出发,《三角洲行动》对主机生态的补全,是把搜打撤品类推向一个全新的高峰。 作为主机平台上仅有的,也是最火的服务型搜打撤游戏,《三角洲行动》能够借此深入触达年轻一代的欧美主机玩家群体。这不仅可以进一步做大搜打撤品类的用户盘子,同时也能满足用户跨场景的游戏需求,从而形成《三角洲行动》三端互通特有的互补流量池。 不止如此,《三角洲行动》三端互通模式的落地和推广,也可以给国产FPS进军主机端及全球市场提供技术、运营与商业化模式的范本,从而带动更多厂商布局跨端产品,壮大国产游戏在主机市场的版图。 那这样看来,《三角洲行动》在最“婆罗门”的主机端的成功,不止限于它自己。琳琅天上证明了国产游戏距离全球一线水平其实并不遥远——我们完全有能力跟市面上顶级的3A买断制游戏同台竞技,甚至还能在全球最热门的FPS赛道,打下属于“国产游戏”的山头。 甚至对腾讯自己而言,《三角洲行动》上主机也是填补了腾讯自研在主机市场的空白。此前,国内游戏厂商在主机领域的布局更多是依赖投资(如腾讯对育碧等游戏工作室的入股),但《三角洲行动》是腾讯首次通过自主技术实现了主机端落地,意义非凡。 这种“我也可以”的信号,也预示着国产游戏出海已经迈入新阶段。 从这个角度出发,主机端的海外上线不只是《三角洲行动》的里程碑,也是更多后来者,在更多的游戏品类中打出国产游戏金字招牌的新起点。 虽然要达到像《COD》《反恐精英》这些经典射击游戏的高度与厚度,《三角洲行动》还需要时间积累,但在琳琅天上的稳步开拓之下,终有一天它能够站在全球FPS金字塔的顶端。 届时,我也希望《三角洲行动》和琳琅天上不只是让玩家“玩点好的”,也能以标杆之姿,让全球市场看见国产游戏带来的是真正世界级的品质与体验——作为一名在《三角洲行动》投入近600小时的铁血洲厨,我这样由衷地期待着。 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