数据干货:榜首前10产品比对 美国市场为何休闲游戏大爆发

随着游戏行业竞争愈加激烈,移动游戏出海逐渐成为国内游戏厂商增长的主要动力。

本文为私域神器翻译稿件,源自PocketGamer.biz和App Annie联合推出的系列数据驱动文章,力图解析移动游戏领域发展趋势。如需转载:①网站请注明出处,并在文章中附带私域神器原文链接。②微信公众号其他媒体平台需联系授权方可,未经授权严禁转载。
 

随着游戏行业竞争愈加激烈,移动游戏出海逐渐成为国内游戏厂商增长的主要动力,同时出海游戏产品品类选择也成为了决定出海能否成功的关键,伴随着2018年超休闲游戏增长的全面爆发,越来越多的游戏企业选择了休闲游戏产品出海,接下来几周,App Annie将暂停相关全球榜单,专注于移动游戏的关键市场以及关键品类分析。
 

首先本文将从美国的游戏下载量排名、游戏用户活跃度排名以及用户付费排名出发,对比美国市场与全球其他市场头部产品的差异化,提出一些对于想专注于美国市场的游戏公司值得重视的建议。
 

数据干货:榜首前10产品比对 美国市场为何休闲游戏大爆发
(图1)美国游戏下载量前十名排行榜

与全球游戏下载量相比,美国市场偏好休闲游戏



与全球下载量排名的图表进行对比,美国游戏下载量排名的图表有很大不同,两份表单中只有四个游戏是重合的,Voodoo发行的《Woodturning》,Popcore发行《Pull the Pin》,Good Job Games发行的《Epic Race 3D》 以及SayGames发行的《Johnny Trigger》,而这四个游戏都为休闲游戏。同理,由上图表可见,美国游戏下载量榜单中休闲游戏占据大多数,排名第一的是Voodoo发行的《Draw Climber》,但同时作为一款休闲手游的它却没有出现在全球十大游戏下载量排行榜中。此外,还有一些总是高居于全球游戏下载量排行榜的游戏,却未出现在美国游戏下载量前十名之列,比如众所周知的两个游戏,《Subway Surfers》和《PUBG Mobile》。由此可见,美国下载量排行榜前十名多集中于休闲游戏,美国市场较全球市场更偏好于休闲游戏。

 

数据干货:榜首前10产品比对 美国市场为何休闲游戏大爆发

(图2)美国游戏用户活跃度前十名排行榜

美国休闲游戏用户活跃度较高
 

如图2美国市场中游戏用户参与活跃度排行榜表单所示,与上述情况相似,出现在全球用户活跃度前十的游戏,与美国当地的表单相比,只有一小部分游戏重合,特别是《Pokemon Go》,《Candy Crush Saga》, 《Call of Duty: Mobile and Clash of Clans》等休闲游戏的重合,但总体来看,两份表单的游戏类型基调还是大不相同。

 
位于美国用户活跃度榜单第二名的用户生成内容平台Roblox就是一个例子,同样还有位于用户活跃度前十榜单的文字游戏,Zynga发行的《New Words With Friends》以及PeopleFun发行的《Wordscapes》这两个例子,甚至榜单中出现了Candywriter发行的《BitLife》,文字类型的模拟游戏出现在榜单中也是非常让人惊奇的,这些游戏与全球用户活跃度榜单中的游戏都大不相同。

 
同时,以上这些游戏(包括Pokemon Go)背后的开发者都在美国,他们的成功离不开对当地市场、用户的了解,这也意味着即使是在最大的市场发行,当地信息对游戏产品的成功来说也是至关重要。

 

数据干货:榜首前10产品比对 美国市场为何休闲游戏大爆发

(图3)美国用户付费游戏前十名排行榜

从用户付费来看,美国休闲游戏依旧高居排行榜中
 

由上图美国用户付费游戏前十名榜单可见,美国移动游戏的休闲性质通过用户消费排行榜再一次凸显。与美国用户消费排行榜相比,全球的榜单则大多数被来自中国、日本以及偶尔出现的韩国开发商所开发的动作类型游戏所占领。

 

然而,如上榜单可见,美国游戏总收入表单被match-3 games所占领,如休闲游戏《Candy Crush Saga》、《Toon Blast》、《Gardenscapes and Homescapes》, 以及社交博彩类游戏《Coin Master》和《Slotmania》。
 

尽管其主要受众相对来说比较年轻,但排名第二的《Roblox》也展示了用户生成内容的吸引力(以及年轻用户使用父母信用卡的力量)。
 

由上可见,美国游戏各类排行榜单中休闲游戏都占据不小份额,且美国移动游戏市场显然比全球市场更休闲。同时市场中表现最好的游戏产品也更“移动”,而不是像MOBA和FPS这样的控制台类型,因为很大一部分用户无法使用PC或控制手柄,移动游戏操作的便捷性使其发展更加迅速。
 

同时苛刻的市场环境下,休闲游戏无疑是中小游戏出海厂商的又一优质选择。
 

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